giovedì 26 novembre 2015

Conundrum - e le quest?


Gli Uccellacci ha un indirizzo e-mail, e di tanto in tanto qualcuno anche la usa. Il lettore che ci ha scritto lo chiameremo qui Gervasio. Si chiama Gervasio? No. Mi sono dimenticata di chiedergli se avrei potuto pubblicare il suo nome? Bingo. Gli dedico un mea culpa e trenta avemaria.
Sarebbe possibile realizzare un post sul procedimento che sta dietro la creazione e la cura di una quest nei gdr by chat?
Da semplice user non ho mai avuto la possibilità di provare l’esperienza da master e sarebbe interessante vedere il lavoro che si deve fare per avviare una quest di successo.
A Gervasio devo rispondere che la mia esperienza da master, se non esigua, è stata sempre piuttosto incostante. Non mi ritengo, insomma, sufficientemente esperta da scrivere un prontuario su come si narra una quest. Posso però senz'altro fare da eco alla sua domanda e, già sicura che tra Uccellacci e uccellini vi siano master navigati e sgamatissimi, rigiro la domanda ai lettori, e in particolare a quelli che hanno ideato e portato avanti quest interessanti nel ruolo di master. Accogliamo per Gervasio suggerimenti, aneddoti (positivi e negativi, ma i negativi ci divertono di più) e battutine acide su quanto sia pretenzioso il titolo di questa nuova rubrica. In compenso, se riconoscete il signore qua sotto, siete un po' pretenziosi anche voi.

"Buongiorno signorina, lei conosce la Bibbia?"

martedì 17 novembre 2015

Parigi non è uno spunto di gioco


Di recente un gestore ha pubblicato sul forum di gdr-online.com questo thread qui, aprendo il dibattito su come si dovrebbe gestire un evento della portata di quello di Parigi in un gioco di ruolo moderno che viaggia sulla stessa timeline del mondo in cui viviamo. Bisognerebbe integrare tragedie ancora fresche nell'universo di gioco, e se sì in che misura? Se il mio gioco fosse ambientato nella Parigi di oggi, dovrei infilare nelle bacheche ON il discorso di Hollande, lo stato d'emergenza, la chiusura delle frontiere? O dovrei andare ancora più avanti, arrivare a questare la caccia al terrorista e permettere ai giocatori di scrivere che i loro personaggi conoscevano le vittime?

La mia prima risposta è di stomaco: no. Come un po' tutti quelli che dormono poco, ho seguito gli avvenimenti in diretta fino a tarda notte, e ho spento il computer con lo stomaco attorcigliato. Come tutti quelli che hanno amici negli arrondissements colpiti, o anche solo a Parigi, ho passato la sera ad aspettare che rispondessero ai miei messaggi. Come tutti quelli che a Parigi ci sono passati, che fosse in vacanza o per periodi più lunghi, ho immaginato le strade lungo cui ho passeggiato invase dai proiettili, e mi sono chiesta cosa farei io se qualcosa del genere accadesse nella mia città. Trovo quindi che sia una risposta assolutamente naturale il desiderio di non voler rivivere virtualmente il tornado di cattivi sentimenti, orrore e terrore causato da un atto di terrorismo con centinaia di vittime civili, avvenuto a due porte di distanza da quella di casa nostra. Non è un caso che Hollywood, nel periodo seguente all'attentato al World Trade Center, tolse qualsiasi riferimento alle Torri Gemelle dai suoi film. Quando uscì il secondo capitolo della trilogia del Signore degli Anelli, "Le due torri", un'ampia parte del pubblico si lamentò di come il titolo potesse venire associato alle altre due celebri torri che erano cadute l'anno prima.

Ma una risposta di stomaco è valida solo quando c'è una tesi a supportarla, e la tesi per cui non dovremmo giocare Parigi si riassume in pochi punti:
  • Perché il mio feed di facebook è più che sufficiente a leggere analisi di sedicenti esperti di sicurezza internazionale, islamofobie varie, "siamo tutti Parigi" (no, non lo siamo), commenti superficiali di critici della società moderna e più in generale opinioni di persone che non hanno imparato che ha senso parlare se si hanno cognizione di causa e cose interessanti da dire. E preferirei non dover decidere tra il sorbirmi questa roba o abbandonare il gioco in cui mi trovo, così come avrei preferito non dover annullare qualsiasi mia interazione con i social nei giorni seguenti al 13.
  • Perché già è difficile processare un accadimento drammatico individualmente e formarsi un'opinione informata sugli eventi che riesca a mediare tra l'oggettività dei fatti e le lenti con cui guardiamo il mondo. Fare lo stesso lavoro due volte, per personaggi inventati che magari sono simpatizzanti dell'IS o occidentali radicalmente razzisti, è qualcosa che richiederebbe una razionalizzazione di quanto accaduto, dei meccanismi psicologici che hanno messo in moto e delle mancanze (culturali, di governo, di società) che le hanno causate, per cui ci mancano ancora gli strumenti analitici e la lucidità mentale necessaria - quegli strumenti analitici e quella lucidità che invece possiamo sperare di avere per eventi ugualmente tragici ma ormai storici, oppure per piaghe sociali che, pur non essendo esperienze collettive, sono state sufficientemente studiate e sufficientemente generiche nella loro universalità, come potrebbero essere la tossicodipendenza o la violenza sessuale - fermo restando che in ogni caso, e legittimamente, a chiunque dovrebbe essere sempre permesso giocare solo ed esclusivamente ciò con si sente a proprio agio -. Insomma: è troppo presto e troppo vicino a casa.
  • Perché un attentato terroristico di cui stanno ancora identificando le vittime non può e non deve essere uno spunto di gioco e di divertimento per terzi.

Sono argomenti poco originali, e già nel thread proposto su gdr-online si può intuire come siano condivisi da più persone. Ciò che invece trovo davvero interessante è cercare di capire da dove viene la reazione "di stomaco" opposta. A quale stimolo risponde il giocatore che vuole giocarsi il memoriale per le vittime, o il gestore che ingloba la strage nell'universo di gioco?

 Non lo so. Forse risponde solo alla necessità di esorcizzare la paura trasferendola in un mondo virtuale sicuro, perfettamente controllato, in cui nessuno rischia davvero nulla.

Forse, invece, siamo così abituati a divorare narrativa e storie da non riuscire bene a distinguere ciò che ha spazio nelle narrazioni "finte" e ciò che invece dovrebbe rimanere nei limiti del nostro mondo. La moltiplicazione di serie televisive è un sintomo lapalissiano della nostra esigenza di nuovi racconti, e il consumo e la produzione di storie sono attività a cui i giocatori di ruolo sono particolarmente portati. In inglese un'inchiesta giornalistica o un esteso reportage si chiamano stories, storie, e non a caso: il giornalismo assume spesso strutture mutuate dalla narrativa classica per raccontare eventi reali, e il cattivo giornalismo assume quelle strutture anche quando stanno strette alla storia stessa. Proprio come con una serie avvincente, siamo stati incollati alle news da Parigi per sapere come sarebbe andata a finire. Io stessa ho deciso di spegnere il computer e andare a dormire solo dopo aver seguito gli ultimi atti delle vicende del teatro Bataclan.

L'orrore raccontato ci incolla allo schermo, che sia fittizio o reale. Forse chi chiede di trasferirlo in gioco vuole inconsciamente questo: prolungare la storia, non lasciarla andare e questa volta parteciparvi attivamente, da protagonista. Non lo condanno: penso sia un impulso naturale. Ma penso sia più importante razionalizzare che questa è una storia che non ci appartiene. E di cui, di certo, non dovremmo disporre.

mercoledì 11 novembre 2015

Cyberlight riapre e noi ne intervistiamo la gestione

E' un'intervista lunga, lunga, lunga, ma sfido qualcuno a dire che non scorra in un fiato. Sono andata a bussare alla gestione del già aperto Eden's Grace, che ha deciso di recente di rimettersi a lavorare al progetto di play by chat cyberpunk Cyberlight. Loro hanno aperto la porta e, io che speravo solo in qualche briciola, sono finita con un filone di pane di quasi sei cartelle. Buona lettura, uccellacci!

* * *

Ciao Fefi, altrimenti nota come Sbiruwashere. Secondo me chi sei tu lo sanno tutti, ma ti chiedo comunque di presentarti e presentare il gruppo di futuri gestori. Chi siete, dove avete giocato, che avete fatto?

Ciao e grazie dell'interessamento, prima di tutto! :)
Non so chi sappia cosa su di me, ma sicuramente tutti avranno notato che non ho il dono della sintesi. Proverò comunque a riassumere me e i miei colleghi in poche righe!
Sono una delle tante appassionate di giochi di ruolo che ha avuto la fortuna di imbattersi nel mondo dei play by chat ormai tredici anni fa. Ho fatto la giocatrice per la maggior parte del tempo e la master a fasi alterne. Lasciata la land che è stata "casa" mia per quasi dieci anni (Crionyric Foundation), da circa tre mi sono cimentata insieme ad un gruppo di amici nella gestione di alcuni progetti. Il primo non è mai arrivato all'apertura vera e propria, l'abbiamo accantonato per diversi motivi quando era ancora alle prime fasi di test... ma ci ha aiutati a muovere i primi passi come gestione, a toccare con mano le difficoltà del creare e far funzionare un gioco e uno staff e ha gettato le basi per tutto ciò che è venuto dopo.
Dopo quel primo progetto, restati in tre (io, Chiara e Christian) abbiamo lavorato alla creazione di un gdr cyberpunk (Cyberlight) e, ancora prima nonostante sia stato reso pubblico solo in un secondo momento, di un piccolo progetto sperimentale con ambientazione post-apocalittica e qualche sfumatura erotica (Eden's Grace).

Come me, anche gli altri due gestori condividono gli anni trascorsi su Crionyric, land in cui hanno coperto diverse cariche tra MasterCorp e Staff. Loro hanno però girato molto di più, provato saltuariamente diversi altri giochi di svariate categorie, cosa che nel mio "curriculum" manca. Chiara è stata anche a lungo una giocatrice di gdr live.
Ad oggi, dopo le esperienze accumulate, un PbC attivo da ormai un anno e un altro pronto da riprendere in mano, posso dire che siamo un piccolo gruppo davvero molto affiatato ed è un piacere lavorare e creare con loro. Tuttavia, per il momento i futuri gestori saremo solo io e Chiara (e risponderemo entrambe alle prossime domande!).


 Il motivo per cui ho voluto proporvi un'intervista è l'annuncio, su facebook, della ripresa in mano di Cyberlight, un progetto di play by chat cyberpunk che un annetto fa (correggimi se sbaglio) era quasi arrivato all'apertura, salvo poi essere accantonato. Ci spieghi un po' le sue primissime origini, e cosa vi portò a prendere quella decisione?

Nessuno sbaglio, ma diciamo che all'apertura (seppure ancora in fase di Beta) c'eravamo arrivati. Troppo presto, forse, e con troppe cose ancora da sistemare. Cyberlight è nata in un momento in cui i problemi con il nostro primo progetto stavano venendo a galla uno dopo l'altro e c'era un pizzico di sconforto, forse anche di stanchezza. Senza ombra di dubbio, sentivamo in parte la mancanza di quel genere di gioco che per dieci anni ci ha appassionati: il Cyberpunk.
È un po' come il primo amore: non si scorda mai.
Lebensborn Projekt, il primo progetto che abbiamo messo in piedi, ha richiesto uno sforzo enorme tanto per la stesura dell'ambientazione quanto per tutto ciò che poteva girare attorno agli argomenti trattati. Era qualcosa di molto complesso, a livello gestionale e legale. Quando l'abbiamo messo da parte, abbiamo voluto puntare a qualcosa di più easy, qualcosa che ci permettesse di rilassarci e che non fosse così intricato come un gioco ucronico che tratta di nazismo. Naturalmente, dal pensiero alla realtà cambiano molte cose: Cyberlight è venuta fuori ancora più complessa.

Da una parte è colpa nostra, perché siamo dei pignolini perfezionisti. Dall'altra, è proprio colpa del tipo di ambientazione. Il Cyberpunk (soprattutto quello "puro", vicino al manuale di CP2020 che abbiamo voluto offrire noi), è piuttosto semplice a livello di ambient ma abbastanza complesso sul lato dei regolamenti e degli assetti di gioco. Ci sono molti elementi imprescindibili se si vuole offrire un CP vero, che però sono difficili da trasportare in un play by chat.
Non mi vergogno di ammettere che abbiamo fatto il passo più lungo della gamba, all'epoca, aprendo ai giocatori un Beta che non era ancora pronto per essere giocato. Mancavano alcuni regolamenti e parti della documentazione importanti per certe fette di gioco, mancava una base solida che permettesse di partire sul serio col gioco attivo. In effetti avevamo avvisato, ma i giocatori han voglia di giocare - da una parte giustamente - e noi non abbiamo calcolato quanto lavoro gestionale potesse accumularsi da subito e quanto ci avrebbe rallentati nei lavori il dover seguire un'utenza da subito molto più corposa di quella che ci aspettavamo all'epoca.

Ad un certo punto, non ce l'abbiamo più fatta a star dietro a tutto. Il tempo a nostra disposizione è purtroppo diminuito e tra il mettere da parte un progetto e il lasciarlo aperto per farlo andare alla deriva, sapendo bene di non avere la disponibilità necessaria per concludere i lavori e seguire il gioco e l'utenza... beh, noi preferiamo far le cose bene o non farle affatto.

Già al tempo della chiusura, tralasciando chi ha colto la palla al balzo per denigrarci e puntarci il dito contro, siamo rimasti stupiti della reazione dei giocatori. Tanti ci sono rimasti male ma hanno avuto da spendere tante belle parole per la land e per noi come gestori e la cosa ci ha colpiti molto. A loro avevamo promesso che avremmo ripreso in mano il progetto se avessimo ritrovato il tempo per completarlo.
Le promesse cerchiamo di mantenerle, quindi eccoci qua: ad oggi il tempo è un po' di più, c'è un supporto maggiore perché abbiamo preso con noi un gruppo di persone fidate che saranno il primo corpo Master... e Cyberlight può tornare online!

Entriamo più nel merito del gioco: parlateci un po' dell'ambientazione e del mondo in cui i personaggi potranno muoversi.

Cyberlight è un progetto nato dal nostro grande amore per il Cyberpunk. Nella sua fase iniziale, si trattava di un gioco che attingeva grandemente alle dinamiche di Cyberpunk2020 (il gioco di ruolo cartaceo). Nella sua nuova versione, Cyberlight prende un po' di distanza dal famoso gioco di ruolo ma resta aderente all'ambientazione cupa e disillusa del genere, offrendo ai giocatori molti spunti in più rispetto a ciò a cui erano abituati nella prima versione.

Il gioco è ambientato nella New York del 2065. Della vecchia città non è rimasto neppure il nome. Da una parte c'è Light City: la megalopoli delle luci fatta di lusso, ricchezza, affari, Megacorporazioni, mondanità e ipercontrollo sulle vite dei cittadini; dall'altra c'è Smuggler's Republic: lo Sprawl, i bassifondi in cui si è rintanato, all'epoca del grande cambiamento, chi voleva sfuggire all'ipercontrollo del governo-burattino in mano alle MegaCorp... solo per finire in un luogo dominato dalla criminalità, dalla povertà, dalle bande e dal sangue che ogni giorno viene versato per le strade. Cyberlight porta i giocatori in un mondo corrotto, violento, dove si rincorre sempre il guadagno e il potere. Un mondo diviso tra chi ha tutto e chi ha niente, tra chi cerca l'adrenalina per le strade e chi combatte le sue battaglie immerso nella virtualità della Rete. Chi si droga di soldi, chi di gente, chi di esperienze altrui rubate da un "simstim" e chi di innesti biomeccanici per potenziare mente e corpo a discapito di un po' di umanità.

Nella nuova Cyberlight avremo diverse novità, come già accennato, tra cui una nuova banda nello Sprawl, un gruppo di "controinformazione", corpi speciali nella polizia (precedentemente chiusi ai PG) e un'ampia fetta dedicata al gioco legale fatto da avvocati, magistrati, poliziotti e cybercriminali. Ci sarà grande movimento e scontro fra industrie e bande grazie ad un regolamento molto semplice che permetterà guadagni in base alle aree di influenza ed al gioco portato avanti dai pg. Ogni giocatore sarà incentivato a "costruire" la propria fetta di vita a Light City o a Smuggler's Republic: bisogna pensare a Cyberlight come ad un grande meccanismo in cui ogni grande ruota gira perché un complesso sistema di altre ruote più o meno piccole è in funzione. I personaggi che si muoveranno nel gioco dipenderanno dagli altri e potranno essere a loro volta cruciali per intrighi, scontri, intrecci, feroci attacchi terroristici o crolli di intere industrie: sarà tutto nelle loro mani!


Che tipo di land sarà? Mi riferisco soprattutto alle meccaniche di gioco, ma sentitevi libere di parlarmi anche di qualsiasi cosa pensate sia rilevante per capire cosa avete in mente.

Cyberlight è cambiata rispetto alla sua fase embrionale. La costruzione dei personaggi si basa ancora sulla classica distribuzione di punti tra statistiche e abilità (sono parecchie, per permettere anche un'ampia possibilità di personalizzazione del PG e non avere tuttologi e fotocopie) e sui check delle stesse durante le giocate. Molte dinamiche di regolamento prese da Cyberpunk2020 ci sono apparse nel tempo, però, troppo complesse per essere messe in pratica dagli utenti: troppe tabelle da ricordare, troppo tiri da fare. Con un po' di impegno abbiamo snellito queste dinamiche rendendole molto più semplici e fruibili grazie soprattutto ad un lavoro di programmazione atto all'automatizzazione delle stesse: con un tiro di dado ora sarà facile stabilire l'esito di uno scontro a fuoco, di un confronto verbale o di una corsa in macchina pur senza nulla togliere a ciò per cui siamo davvero qui: il gioco di ruolo. Un tiro fa quasi tutto, riducendo la necessità di consultare questa o quella tabella, di fare calcoli che rallentano solo il ritmo di gioco e spezzano spesso l'atmosfera.

Il gioco è anche molto più orientato verso il PVP rispetto alla prima versione. Ci sono regolamenti e assetti di gioco che abbiamo ritoccato o riscritto totalmente perché si sposassero con questo proposito: vogliamo che i PG respirino il conflitto, la lotta, il "vivere sul filo del rasoio" che è il punto cardine del gioco cyberpunk che vogliamo proporre. Dopo una certa riflessione, abbiamo ritoccato anche il concetto di morte e le dinamiche di ritorno in vita per mettere un po' più di pepe nel gioco e spingere i giocatori ad ingegnarsi, se vogliono restare vivi e vegeti.

La fondamentale differenza con la "prima" Cyberlight è comunque la presenza di un sostanzioso corpo master già formato che durante la fase beta imparerà a destreggiarsi nell'ambientazione e nel regolamento per poi essere pronta, in uscita, a svolgere quest, gestire scontri o proporre "ambient" per giocate più tranquille. In questo modo il nostro compito di Admin sarà quello di amministrare il gioco, rispondere a domande inerenti l'ambientazione e controllare che tutto vada per il meglio, che gli utenti si divertano e non si sentano ingabbiati. Insomma, vogliamo risolvere i problemi off game per rendere tutto piacevole e, senza un corpo master, questo non sarebbe possibile: la mole di richieste inerenti i personaggi e l'on game nella fase precedente ci aveva del tutto tolto il respiro.

Vorrei approfondire un po' la questione del PvP, perché io per prima la trovo fondamentale all'interno di un gioco. Innanzi tutto da un punto di vista ON Game: quali saranno le linee di conflitto su cui i personaggi si potranno allineare e, più in generale, per che cosa si combatte nella New York del futuro?

Entrambe non siamo mai state grandi "amanti" del pvp pur considerandolo una parte integrante dell'ambientazione CP ed amato da moltissimi giocatori. Tuttavia nella prima stesura di Cyberlight ci siamo resi conto di quanto il CP fosse necessariamente un'ambientazione pvp, cosa che ha reso necessarie diverse modifiche tanto nel regolamento degli scontri quanto nell'ambientazione, un po' meno in stato di tregua e pronta a far scintille.

Vorremmo tuttavia insistere sulla possibilità di "conflitto" e "scontro" non fisico perché un gioco in cui a vincere è solo il personaggio enorme e maxato nelle sua abilità di combattimento alla lunga stancherebbe un po' tutti: lo scontro sarà quindi predisposto ad essere portato su tutti i campi immaginabili, dal semplice scontro fra bande rivali per il controllo di una zona dello Sprawl e per allargare il proprio dominio, allo scontro industriale per spadroneggiare nelle gare d'appalto proposte dalle Megacorporazioni e far crescere così la propria corp. E ancora lo scontro in gare automobilistiche clandestine, la sfida fra la patinata e potentissima stampa governativa e i feroci giornalisti freelancer della Monster Condo, detentori dell'unico segnale clandestino proveniente dalla Repubblica. In mezzo a tutto questo mettiamoci il gioco legale di avvocati, criminali e poliziotti che ci ha portato a rivedere la questione "morte" e a rendere il "ritorno" un po' più complesso oltre a far perdere alla morte in sé la sua stessa importanza in modo che i giocatori imparino ad ingegnarsi con altri metodi ed altri mezzi per terrorizzare, circuire o ingannare, far sparire testimoni scomodi, ricattarli. Tutto avrà un costo, gli oggetti si usureranno e scadranno, andranno riparati o cambiati del tutto, si danneggeranno quindi il denaro dovrà necessariamente girare e passare di mano in maniera lecita e non: in mezzo a tutto, i nostri feroci e corrottissimi tutori dell'ordine che potranno decidere se vestire il ruolo di disillusi criminali in divisa o baluardi della giustizia che ancora credono in qualcosa. Insomma, il terreno di scontro è molto vasto, bisogna solo decidere quale battaglia sia utile combattere.

Sempre rimanendo sulla questione del PvP, ci parlate di "assetti di gioco e regolamenti ritoccati e riscritti" per meglio adeguarvisi. Ci fate qualche esempio? La morte del personaggi come verrà gestita?

Gli esempi sarebbero molti e, in parte, li abbiamo accennati nella precedente risposta. Volendo toccare proprio i principali da un lato e dall'altro delle "macro fazioni" di gioco: da un lato, nello Sprawl vigeva una tregua di lunga data nata tra le quattro bande dominanti. Ogni banda si era assestata in un preciso quartiere e i motivi di scontro erano ridotti all'osso: minare la tregua avrebbe avuto conseguenze ben poco auspicabili per i PG coinvolti e questo - ce ne rendiamo conto - era un grosso deterrente per il PVP. Nella nuova Cyberlight la tregua è stata cancellata (proprio a livello di ambientazione: si parte come se non ci fosse mai stata) e le bande giocanti saranno anzi incentivate a scontrarsi per la conquista e il dominio dei territori dello Sprawl; dall'altro lato, a Light City, si aveva una situazione di stallo particolare perché le quattro MegaCorp, che tengono in mano il vero potere nell'ambientazione, erano sì giocabili, ma non avrebbero avuto alcun motivo di farsi la guerra tra loro per come sono impostate. Si basano proprio su tutta una serie di accordi ed equilibri estremamente stabili che è quasi impossibile minare. Far occupare posti ai PG in queste quattro MegaCorp significava quindi condannarli, in un certo senso, all'immobilità. Così, abbiamo deciso di lasciare queste quattro megapotenze, che sono i pilastri portanti dell'ambient, allo sfondo introducendo invece un gioco industriale basato su Corp più piccole, con possibilità di crescita e di scontro vero.

La morte dei PG ha subito, invece, un cambiamento che è minimo a livello di ambientazione e ON, ma è piuttosto imponente a livello di dinamica OFF.
Sin dall'inizio, la morte dei PG su Cyberlight ha previsto la possibilità di ritorno in vita tramite clonazione e reinnesto nel nuovo corpo dell'"Ego Stack", un'unità di memorizzazione dati che sostanzialmente non fa altro che registrare ogni dato codificato nel cervello umano (capacità, memoria, personalità... tutto) e permette di recuperare tutto della persona deceduta. Il regolamento prevedeva, oltre a questo, l'Emergency Pack: una sorta di pacchetto assicurativo che, permettendo di depositare un campione del proprio DNA per la clonazione e offrendo l'"Ego BackUp" (accessorio che a intervalli di tempo regolari trasmette un backup dei dati contenuti nell'Ego Stack ad un impianto di stoccaggio remoto), andava a coprire tutte quelle casistiche a rischio che potevano presentarsi in gioco. Corpo non recuperabile/fatto sparire, Ego Stack rubato o danneggiato ecc.
Era quindi sempre assicurato il ritorno in vita con questo espediente, tranne per chi volontariamente sceglieva di giocare senza usufruire dell'Emergency Pack che era considerato in possesso di ogni PG di default (e il cui pagamento veniva dato di bg, senza reale spesa di crediti).

Oggi, è il contrario: nessuno possiede l'Emergency Pack di bg, tutti possono rischiare la morte definitiva o altre divertenti (si fa per dire!) conseguenze a seconda dei modi in cui il PG muore. Chi desidera avere un'assicurazione sul ritorno in vita, ha da acquistare uno degli Emergency Pack fisicamente, con una spesa mensile via via maggiore a seconda dei bonus che ogni "pacchetto" offre.
Non tutti i pacchetti sono così accessibili per ogni tasca, naturalmente. In questo modo, se in gioco un PG muore e il corpo non viene recuperato o è mancante dell'Ego Stack, si aprono diverse possibilità prima non contemplate: ci si potrebbe ritrovare di nuovo in vita ma nel corpo di qualcun'altro o morire definitivamente.
Se da una parte mette un po' di pepe in più al gioco, dall'altra spinge anche ad ingegnarsi di più per guadagnare abbastanza da permettersi (o farsi mantenere) una vera e propria assicurazione sulla vita "eterna".
 

Come già ci avete accennato, c'è un altro vostro progetto aperto, il post-apocalittico Eden's Grace. Che fine farà? Riuscirete a occuparvi di entrambi i giochi, lo chiuderete, lo affiderete ad altri?

Eden's Grace esiste ed è il nostro piccolo gioiello, come ci piace considerarlo. Un'isoletta felice in cui il gioco è facile, sereno, privo di qualsiasi numeretto o abilità, dove si torna a fare semplicemente roleplay come ai vecchissimi tempi delle chat di IRC. Ti posso dire con sicurezza che Eden's Grace non sta chiudendo e non verrà chiusa nel prossimo futuro.
Come avevamo già anticipato, Eden's Grace era un progetto che per essere vincente, si sarebbe dovuto reggere da solo e lo sta facendo egregiamente: i giocatori non devono infatti far altro che entrare, leggere per bene la documentazione e buttarsi a giocare. A meno di storie molto particolari non è necessario chiedere nulla che non sia già scritto, basta armarsi di un po' di pazienza, di voglia e di buona volontà. Eden è un gioco che può dare moltissimo ai giocatori che in cambio sanno capirla ed amarla. E noi l'amiamo come il giorno in cui l'abbiamo pensata.

Gli entusiasti per la riapertura di Cyberlight si sono fatti sentire, e insieme a loro anche qualche scettico. Alcuni pensano che, vista la storia di chiusure (Lebensborn Projekt prima, Cyberlight dopo e, più di recente, il graduale svuotamento di Eden's Grace) siate un gruppo gestionale poco affidabile. Cosa direste loro per rassicurarli su questa nuova apertura? Cos'è che vi convincerebbe a rimettere da parte il progetto Cyberlight?

Niente.
So che può sembrare un po' "brutale", ma questo è quello che onestamente diremmo a chi ci considera inaffidabili. Non per una questione di spocchia o di poca considerazione degli utenti, ma perché siamo sempre stati trasparenti nelle spiegazioni che abbiamo dato e sulla nostra politica gestionale. Non possiamo dire che Cyberlight rimarrà aperta per sempre, sarebbe una promessa vuota e folle. L'unica cosa che possiamo promettere è quello che abbiamo sempre fatto: provarci e dare il 100%, nei limiti delle nostre capacità e possibilità. Non siamo persone che fanno questo come lavoro, non siamo persone esenti da problemi personali né da errori di calcolo su quello che cerchiamo di creare e offrire agli altri che - come noi - amano il gioco di ruolo.

Questo significa anche che non vediamo una colpa nell'aver chiuso un primissimo progetto quando abbiamo raggiunto la consapevolezza di non avere le basi per portarlo avanti (ed è stata in effetti l'unica vera chiusura definitiva di un nostro gioco), così come non vediamo una colpa nell'aver messo in stand-by Cyberlight quando il tempo è venuto meno e non ci avrebbe permesso di occuparcene come era necessario fare. Eden's Grace non la teniamo in considerazione perché il graduale svuotamento è in realtà un falso problema: il gioco è particolare e ha già avuto momenti, durati anche mesi, in cui siamo stati in 5 o 6 a dir tanto. A quei periodi ne sono seguiti altri in cui abbiamo raggiunto i 40/50 online e così via. Per com'è strutturata, Eden's Grace non risente della mancanza di alti numeri di giocatori al punto di dover pensare a una chiusura, perché il gioco si muove seguendo quel che giocano i PG e manca di tutti quei meccanismi che, in altri tipi di giochi, necessitano di gioco costantemnte attivo per non collassare. Qui se per un periodo giocano in due e si divertono, va bene anche così.

Tornando a Leb e Cyberlight: a noi è dispiaciuto chiudere in entrambi i casi, perché abbiamo investito tanto tempo e tante energie nella creazione dei nostri progetti e niente ci avrebbe fatto più gioire del vederli restare aperti per anni con un'utenza soddisfatta del gioco proposto. Purtroppo gli imprevisti capitano, le cose non sempre possono andare bene e visto che non abbiamo tolto soldi a nessuno, che non abbiamo mai avuto la presunzione di porci come se stessimo offrendo un qualche prodotto professionale ecc... non vediamo perché dovremmo sentirci in difetto per aver messo da parte dei progetti o per averne aperti degli altri.

Di idee ne abbiamo ancora tante e se anche dovessimo ritrovarci tra dieci anni con dieci diverse land aperte... quale sarebbe il problema? Insomma, siamo qui finché possiamo essere qui. Sul futuro non possiamo dire nulla perché, semplicemente, non sappiamo cosa può succedere da un giorno all'altro, ma dal nostro punto di vista l'importante è offrire un prodotto valido e un gioco piacevole finché è possibile e dura.

A chi vorrà giocare cercheremo di dare il meglio. A chi non vorrà avvicinarsi perché ci trova inaffidabili e reputa che sarebbe tempo sprecato perché in un ipotetico futuro potremmo chiudere nuovamente, ci sentiamo solo di augurare buon gioco ovunque si trovi più a proprio agio.


Per maggiori informazioni sull'apertura di Cyberlight, segnaliamo la pagina facebook del gioco a questo link.

 

mercoledì 4 novembre 2015

La penuria di zombie e i nostri cervelli al sicuro


Braaaains?
La passata estate ero senza land in cui giocare e senza serie interessanti di cui fare binge-watching: il mio tempo libero era un mortorio. Cercavo un gioco con un'ambientazione leggera, con pochi documenti da studiare e abbastanza utenti da permettermi di trovarci sempre qualcuno con cui giocare. Con questa mentalità mi imbattei nell'annuncio per il beta-test di Terminus.

Terminus GdR era (è ancora?) ambientato nel mondo di The Walking Dead, e che fosse destinato a una parabola discendente credo fosse chiaro un po' a tutti. Aveva tutti i peggiori difetti di un GdR medio (gestrice assente, corpo master in gran parte inattivo, capicorp assenteisti, documenti superficiali e sistemi di gioco poco ragionati) più una manciata di problemi legati più strettamente all'ambientazione. Durante il corso di varie vicende - tentativi di vendita, capicorp smattiti, annunci di nuovi gestori mai visti e infine cessione di tutto il progetto all'unico giocatore fattosi avanti per togliere la patata bollente dalle mani della creatrice - il gioco si è lentamente svuotato e ad oggi, seppur ufficialmente ancora in beta, al suo interno è rimasto il vuoto siderale.

Ma le sorti di Terminus sono state davvero solamente colpa della sua gestrice, oppure c'è qualcosa di intrinsecamente votato al fallimento nei giochi ad ambientazione zombie? Tolte tutte quelle land con ambientazioni horror che incorporano mostri di tipo differente, è curioso notare come un franchise in continua espansione come quello di The Walking Dead abbia generato un numero così esiguo di progetti by chat a tema zombie, nessuno dei quali è riuscito fino ad oggi a durare e a imporsi come punto di riferimento della categoria horror.

Forse il problema principale è quanto la struttura classica di un PbC sia adeguata ad accogliere un'ambientazione zombie. Se la corsa disperata da un'instancabile mandria di mangiacervelli ci suggestiona ancora nei film, nelle serie tv, nei fumetti, nei videogames e nei giochi narrativi, ma non nei PbC, un motivo deve esserci. O più di uno. Io le chiamo le Quattro Emme.

 
La Mappa.
E' la prima cosa che vi trovate davanti quando fate il login in una land. Potrebbe essere enorme quanto un continente o piccola come una cittadina, ma è il vostro ambiente di gioco e, in un pbc tradizionale, è probabile che sappiate da subito da quali locazioni sia composta. Quante sono le chat? Dieci, cinquanta? Non importa: da un certo momento in poi, avrete giocato in tutte. Il vostro personaggio saprà che nella vecchia scuola abbandonata non ci sono zombie, mentre l'ospedale ne è infestato. A lungo andare, conoscerà ogni angolo dell'area in cui si trova. Se troverà altri personaggi intelligenti, a un certo punto decideranno di ripulire gli angoli infestati e mettere in sicurezza qualche struttura. Certo, potrebbero cambiare struttura, ripulire nuovi edifici... oppure no, perché se sono riusciti a rendere sicuro quell'angolo di Georgia è logico che rimangano esattamente dove si trovano, se non per qualche spedizione atta a raccogliere cibo, acqua, benzina. Ma perché uscire dai luoghi sicuri se si possono costruire un sistema di filtraggio e si possono coltivare pomodori? Improvvisamente, il vostro gioco post-apocalittico sarà diventato una versione un po' più edgy di Farmville.

I Maldisposti.
Aka: i nemici (sì, ci tenevo molto alle "quattro emme"). I nemici saranno idealmente i gruppi avversari e il motivo del contendere: le risorse e i rifugi. Che siano signori carismatici e psicoticamente instabili dotati di una benda su un occhio come ogni buon villain che si rispetti, o invece dispotici cecchini induriti dagli eventi il cui unico obiettivo è garantire la sopravvivenza a se stessi e ai propri cari, presto o tardi si incontreranno e dovranno scontrarsi. La prima volta. La seconda. Magari anche la terza. Ma il mondo è grande, quindi perché dopo l'ennesima carneficina il gruppo perdente non dovrebbe coerentemente fare i bagagli e cercare fortuna dove non avrà bisogno di scannarsi con altri sopravvissuti per avere un tetto sulla testa? Ah, giusto: perché la mappa è fissa. Se allora tutti dobbiamo rimanere bloccati in quest'angolino della Georgia, è plausibile che, raggiunto il Mattatoio numero cinque, i due grandi leader ragionevoli (perché si sa: nessuno fa mai un personaggio intenzionamente irragionevole) si metteranno d'accordo per vivere separati e in pace (ammazzando l'interazione) oppure insieme e in pace (ammazzando il PvP). Qualcuno potrebbe dire: poco male. Non era un gioco sugli zombie? Il ché ci porta a...

I Master.
Gli zombie ci saranno fintanto che i master li narreranno, e gli zombie saranno tanto più minacciosi quanto più i master interverranno a sorpresa nelle giocate. La verità è che un gioco simile si troverebbe, suo malgrado, ad essere totalmente dipendente dall'intervento spontaneo dei master in gioco, sulle cui spalle ricadrebbe l'onere non indifferente di mantenere alto il senso di tensione e di pericolo indispensabile per immergersi in un'ambientazione in cui la maggior parte della popolazione è morta, risorta in pessima forma e vuole adesso banchettare con le tue budella. Ma costruire un corpo master numeroso e attivo è difficile anche per i giochi meglio avviati, e trovare master capaci di alzare continuamente la posta, mettere in ballo nuovi stimoli emotivi o anche soltanto rendere appassionante e ansiogeno l'ennesimo incontro con n. X zombie, non è una passeggiata. Eppure sono indispensabili come non lo sono in altre ambientazioni che possono sfumare i propri elementi più master-dipendenti e affidarsi soprattutto sullo scontro tra personaggi.
Ma poniamo che esistano. Poniamo che siano anche attivi, e che uno di loro abbia messo con le spalle al muro il vostro personaggio, circondato da una piccola orda di mandibole decrepite. Potrebbe far magicamente apparire dietro di lui un passaggio che prima non aveva visto, dargli una mano e toglierlo dalla brace. Oppure potrebbe rimanere tutto così, il master decidere che non avete via di scampo e il vostro personaggio andare incontro all'inevitabile.

La Morte.
Se c'è una cosa che Game of Thrones ci ha insegnato, è che "dispiacersi" quando il proprio personaggio preferito muore non è un'esclusiva del gioco di ruolo online. Non c'è davvero nemmeno uno degli Stark che riportereste in vita? Le resurgo devono essere state inventate per questo: farci deporre le armi, abbandonare la coperta di Linus e concludere la giocata non in lacrime, perché fuck it, tanto risorge. La differenza tra il buono e il cattivo giocatore non è quanto sono mortificati della fine del loro personaggio, ma con quanta sportività saranno in grado di prendere la sconfitta.
Il problema è che di sportività, in Zombieland, ne servirebbe parecchia. La carica emotiva di un'ambientazione del genere è la percezione del pericolo, il pericolo non verrà mai percepito se i personaggi avranno sempre la meglio sulle sfortunate situazioni in cui si cacceranno e il futuro di tutti i malcapitati non potrà che essere la zombificazione. Per una piccola percentuale di "buoni giocatori" che soffriranno in silenzio (perché oh! se soffriranno), ci sarà sempre qualcuno che avrà da ridire sulle modalità della morte, su presunte irregolarità, su ingiustizie e favoritismi. Se esistono là dove la resurgo è contemplata, nel gioco dove non lo è non potranno che moltiplicarsi.

Queste sono le Quattro Emme, riuscite a pensare a una quinta? Come dirimereste la questione? Soprattutto: avete già un piano per l'apocalisse zombie? Perché le statistiche in infografica parlano chiaro.



* Il genere zombie è molto più di The Walking Dead: è Resident Evil, è Romero ed è tutto ciò che ne è conseguito. E' anche Z Nation, un gioiellino trashy e incredibile (ossia: non-credibile) che consiglio a tutti. Mi sono rifatta soprattutto a TWD perché è in questo momento il più in vista e il più esposto, tra fumetti, serie tv e altra serie tv di cui avremmo potuto fare a meno, il cui Pilot pare sia stato una delle cose più seguite nella storia della televisione americana.

** Come sempre, gli Uccellacci accoglie e incoraggia contributi dai suoi lettori. Possono essere interviste, possono essere riflessioni come queste, possono anche essere racconti di aneddoti ed esperienze fatte nel PbC. Non siate timidi e scrivete a gliuccellacci@gmail.com.