sabato 31 ottobre 2015

Cosa c'entra Adinolfi con la vita romantica dei vostri personaggi femminili


Mario Adinolfi è noto per un sacco di cose. Qualcuno l'ha chiamato il nuovo leader degli ultracattolici, e come ogni buon ultracattolico è un signore divorziato, risposatosi a Las Vegas e impegnato in una lucrativa carriera di giocatore di poker. Semplifichiamo: se Adinolfi fosse un pg, i suoi compagni di gioco sarebbero divisi tra chi direbbe che è "caratterizzato male e incoerentemente" e chi lo riterrebbe troppo simpa. Protagonista indiscusso del Family Day e ottimo atleta dello sport dell'inventa il complotto, ha detto un sacco di cose. Davvero tante (qualcuno argomenterebbe: troppe). Tra le tante/troppe cose che ha detto, è finita anche la tesi (no, scusate: verità biblica) secondo cui la donna dovrebbe essere mite e sottomessa al suo uomo.

Il compito di Adinolfi è dire adinolfate, ma i suoi commenti si inseriscono in un dibattito più ampio che travalica i confini di piazza San Giovanni e chiama a sé più componenti della società, fino a raggiungere il mondo dello spettacolo e dell'intrattenimento. Vi piacciono i film? Se la risposta è sì, potreste forse aver notato quanti di essi non abbiano scene in cui due personaggi femminili dotati di un nome proprio parlino tra loro di un qualsiasi argomento che non sia un uomo. Solo recentemente una piccola parte di Hollywood sta provando a movimentarsi per comprendere nei film personaggi femminili interessanti e sfaccettati, disegnati a tutto tondo e non solo in funzione del protagonista maschile (la figlia, la moglie, la suocera, l'amante...).

 




Ritratto del cristiano timorato.

Il gioco di ruolo è intrattenimento, e lo è anche il play by chat. Nel tempo è stato paragonato a molte cose: scrivere un libro a più mani, fare teatro d'improvvisazione, giocare da tavolo o anche tutto tranne giocare da tavolo. Per me l'investimento che ho nel giocare a un play by chat è una versione un po' più interattiva della passione con cui guardo una serie tv molto avvincente: mi immergo nell'ambientazione, mi affeziono ai protagonisti e non so mai con sicurezza cosa accadrà nella puntata successiva. Ma proprio perché il PbC è così vicino al mondo dell'intrattenimento narrativo, può spesso soffrire dei suoi stessi difetti, delle sue tropes più scontate e dei suoi cliché e stereotipi sessisti.

Ho incontrato in gioco un sacco di splendidi personaggi femminili, ma ne ho anche incontrati tanti con connotazioni alla Mary Sue e vite interiori appiattite ai drammucoli con il love interest della settimana. A descrizioni caratteriali in scheda che definivano il personaggio femminile "forte", corrispondevano chilometri e chilometri di walls of text in chat su come la vita di quella determinata donna non avrebbe avuto senso senza il suo fidanzato. E seppure non stia dicendo che la componente relazionale-romantica dei nostri personaggi vada buttata via, credo anche che non dovrebbe essere l'unico o il principale elemento attorno al quale ruoti il gioco.

Alcuni potrebbero considerarla una questione di lana caprina. Io trovo che ogni angolo della cultura dell'intrattenimento abbia la responsabilità di offrire rappresentazioni fedeli e variegate delle donne come esseri umani con pregi, difetti e motivazioni indipendenti, e non solo come oggetti del desiderio sessuale maschile o familiari del protagonista. Da qualche parte ho letto che le storie che consumiamo (e, in questo caso, che produciamo noi stessi) modellano il mondo che ci circonda. Un po' come dire: il vodka martini agitato, non mescolato, sarebbe considerato un cocktail così cool se non fosse James Bond a ordinarlo? Creare personaggi femminili interessanti, oltre a rendere il gioco più divertente, inserisce nell'immaginario fantastico nuovi approcci, visioni originali della femminilità e nuove suggestioni collettive. Se racconti la storia di come Katniss Everdeen dà una scossa allo status quo, stai dicendo che le donne possono fare la rivoluzione. Il massimo che ti potrà dire La bella addormentata nel bosco è di stare tranquilletta, che ad affrontare draghi, corvi e mostriciattoli ci penserà un principe tronfio con cui hai parlato mezza volta.

Sul come fare un personaggio femminile interessante, senza cadere in clichè triti e ritriti, qualche idea ce l'ho. La esporrò probabilmente in uno dei prossimi post della rubrica "Sarà ideologia gender?" (sarcasm alert, people).

E voi ci siete andati, al Family Day? Siete dalla parte di Adinolfi? Avete mai incontrato o creato una Mary Sue con la sindrome dell'abbandono? Raccontatemelo nei commenti, ma prima beccatevi questo capolavoro creato nell'ambito della Hawkeye Initiative.

Se Wolverine venisse disegnato come le supereroine dei fumetti.



martedì 27 ottobre 2015

Tre carte: il supereroe, il sopravvissuto e l'intruso tra i mostri

Dicevo sul serio quando ho scritto che negli ultimi quattro mesi hanno aperto circa cinquanta giochi play by chat: sono andata a contarli. Di alcuni ho aperto le schede e ne ho previsto il destino funesto dalle prime tre righe sgrammaticate di ambientazione, altri li ho occhieggiati nei panni di un uccellaccio alla ricerca di un ramo dove fare il nido. Ma di rami ce ne sono un sacco e dall'esterno sembrano tutti simili, come districarsi?

Tre carte vuole fare questo: brevi interviste ai gestori di giochi in via di sviluppo che diano un'idea lampo del gioco di cui si parla e permettano di capire se può interessarci o meno. Per il primo episodio di questa rubrica sono andata a pescare una carta dal mazzo e due direttamente dalle mie maniche: come si potrà intuire dalle interviste stesse, sopravvissuti e supereroi sono neo gestori che ho conosciuto nei panni di giocatori, alcuni da più alcuni da meno tempo, tutti comunque da anni. La carta pescata dal mazzo invece è la strega e, finché non l'ho girata sul tavolo da gioco, neanche io sapevo che figura avrebbe rivelato.

Voi cosa avreste chiesto? Queste sono le domande che ho fatto io.

Superheroes: Age of War
(Il supereroe)

Iniziamo col parlare di voi. Diteci un po' chi siete, dove avete giocato, se avete mai gestito un gioco prima d'ora.
Grazie intanto per l'occasione di poter parlare un po' di questo nostro progetto! Sono Ludovico ma parlerò a nome anche di Chiara, l'altro gestore di SuperHeroes.
Ci siamo lanciati in questa impresa (folle) all'incirca a metà giugno decidendo di voler provare, dopo tanti anni di gioco di ruolo by chat, di portare avanti una land che almeno io personalmente sognavo da molto. Questa esigenza è nata verso fine maggio quando ha chiuso una land nella quale sia io che Chiara abbiamo giocato sin dalla sua nascita ormai almeno 4 anni fa, Ballad of Serenity. Quindi per rispondere alla domanda su quale sia il nostro retroterra in merito alle land in cui abbiamo giocato in questi anni sicuramente vi rientra a pieno titolo il gdr sopracitato e prima ancora, gioco nel quale fondamentalmente affonda le radici lo stesso SuperHeroes, Fattore Mutante. Principale land che abbia mai tentato l'impresa di calcare il panorama italiano di gdr by chat a tema “Marvel” e di cui noi cercheremo, con questo nostro progetto, di essere validi eredi anche alla luce dei progressi che in questi anni ha fatto il mondo dei gdr by chat.

Come si chiama il vostro gioco e a che punto della costruzione siete arrivati? (elaborazione? Alpha, beta chiuso, beta aperto...?)
Superheroes: Age of War è attualmente in fase di Alpha Test, la programmazione è ormai pressocchè conclusa se non per la risoluzione di alcuni aspetti tecnici di gestione per l'amministrazione e alcuni profili meramente grafici dell'home esterna e dettagli dell'interfaccia interna. Le funzionalità invece sono grosso modo tutte già funzionanti e operative, per questo ciò che ora più ci preme in vista del Beta sarà una intensa fase di gioco per valutare l'impatto della documentazione sulle dinamiche di gioco.

Spiegateci l'ambientazione in non più di 300 caratteri. Siate creativi!
L'ambientazione è collocata a Philadelphia nel 2023 in un mondo travolto dall'emergere di persone dotate di abilità straordinarie. L'evolversi di conflitti sociali e politici sulla gestione dei Superumani induce il Governo ad imporre la registrazione dei Vigilantes e di ogni soggetto dotato di abilità, creando uno spaccato sociale fra chi vuole garantire la sicurezza ad ogni costo applicando la legge e chi vuole combatterla per garantire i diritti dei dotati e soprattutto la libertà dei Vigilantes di proteggere le strade.

Da quanto tempo ci state lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Come accennato nella prima risposta abbiamo iniziato a lavorare sulla documentazione dall'inizio dell'estate mentre sulla fase tecnica di programmazione a partire da inizio Settembre, dunque confidiamo di poter riuscire ad essere pronti per il Beta open per Dicembre!

Diteci un motivo per cui il vostro gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).

Spero sinceramente che uno dei punti di forza della nostra land sia la possibilità di avere costantemente spunti di gioco senza il bisogno pressante del master fato grazie al gioco delle corporazioni e un regolamento particolare per permettere di giocare anche dei combattimenti in giocata libera senza il necessario ausilio del master. Sui motivi per cui potrebbe fallire non credo sia in grado di rispondere perché se lo sapessi saremmo già pronti a lavorare su come “fixare” questo problema!

Diteci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.

Sicuramente la regolamentazione del sistema di combattimento incentrata su una particolare articolazione dei poteri con task che evolvono con il maturare dell'esperienza in land del personaggio anziché su complessi sistemi astratti presenti in guida per regolare il combattimento è un elemento importante che abbiamo cercato di valorizzare e che spero possa essere interessante anche nell'attuale panorama delle land aperte.

Spiegateci perché il mondo del PbC ha bisogno del vostro gioco.
Credo che una land Supereroistica, ad ispirazione principalmente Marvel se pur ambientata in un universo completamente inventato e differente rispetto a quello della Casa delle Idee, sia un vuoto che da tempo necessita di essere colmato. Stiamo facendo il possibile per riuscire in questa impresa non semplice.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?

Iscrivendoti attraverso il sito del gioco: http://superheroesaow.it/
Senza bisogno di conferme o e-mail sarà direttamente la gestione ad autorizzare l'accesso e così partecipare alla fase di testing.

Qual è la cosa di cui andate più fieri che avete testato fino ad ora?
Se il gioco corporativo e l'intrecciarsi delle trame potremo verificarlo solo quando l'alpha sarà alimentatovanche con l'apertura all'esterno, come avverrà fra pochi giorni da quando stiamo rilasciando questavintervista, quello che fin ora più ci ha soddisfatto dai test è il funzionamento del regolamento sulvcombattimento libero.

Diteci tutto ciò che speravate vi chiedessi e che invece non vi ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.
Ciò a cui non abbiamo accennato sono le possibilità di creazione del personaggio. Su SuperHeroes è possibile creare personaggi estremamente diversi grazie alla coesistenza di molte razze (Mutanti, Umani, Power Shell, Semidei e Mistici) e di elementi innovativi come le Maestrie e i Difetti. Corollario delle tante razze sono i moltissimi poteri diversi fra loro, suscettibili di proposta e creazione anche da parte del giocatore, combinabili fra loro per avere il vostro personaggio unico e caratterizzato.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili? 
Certamente, e grazie ancora per l'opportunità!


Greyness - The City of Secrets
(L'intruso tra i mostri)

Dicci un po' chi sei, dove hai giocato, se hai mai gestito un gioco prima d'ora.
Sono una ventiseienne con la passione per il play by chat. Ho iniziato a giocare su un pbc basato sull'antica Roma e poi ho proseguito passando in altri generi come Harry Potter, Moderno, Fantasy Moderno e simili. In tutti i giochi in cui sono stata, sarà anche per la permanenza prolungata, ho potuto avvicinarmi più o meno a tutti i nuclei gestionali. Ho avuto anche modo di collaborare come gestore in alcuni di questi ma mai da sola.

Come si chiama il tuo gioco e a che punto della costruzione sei arrivata?
Il mio gioco si chiama Greyness - The city of secrets e attualmente è in fase di alpha test aperto.

Spiegaci l'ambientazione in non più di 300 caratteri.
E' basata sui segreti che la città nasconde e che chi ci vive vuole che rimangano tali. Il tutto gira attorno alle creature soprannaturali che sono la naturale maggioranza e si dividono in 2 categorie: magici e animali. In tutto questo esistono umani speciali che tentano di tenere sotto controllo i due mondi.

Da quanto tempo ci stai lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Il progetto, tra una cosa e l'altra, è in piedi da quasi 2 anni. All'apertura manca il tempo necessario a trovare dei giocatori stabili che intendono si divertirsi ma anche costruire una trama che è fatta apposta per evolvere con le scelte fatte in gioco dai giocatori e non da paletti messi in piedi dallo staff.

Dicci un motivo per cui questo gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).
Un motivo per aver successo è la concezione con cui nasce il gioco: sì all'immersione in un'ambientazione moderna e retrò al tempo stesso e sì a qualcosa che non è già stato scritto per un futuro ma solo nel passato. Un motivo per cui fallirà al momento è per una mancanza di giocatori stabili? Non saprei che altro. E' ancora fresco.

Dicci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.
Carina e coccolosa? A parte gli scherzi, credo che in un panorama in cui le land dello stesso genere hanno qussi tutti colori cupi Greyness, nonostante abbia anche dei temi "grigi", sia sgargiante. Letteralmente.

Spiegaci perché il mondo del PbC ha bisogno di questo gioco.
Il mondo del PbC ha sempre bisogno di giochi. Greyness non è certo una cosa ultra innovativa, con sistemi super in, ma rigira la tipica visione affinché gli intrusi non siano le creature soprannaturali ma gli esseri umani.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?

Sì, è già possibile iscriversi. Basta andare sulla nostra home page e cliccarci su. Il tasto d'iscrizione è funzionante e non vede l'ora di mettersi a vostra disposizione. Per sicurezza: http://greyness.altervista.org/home.php

Qual è la cosa di cui vai più fiera che è stata testata fino ad ora?
Sono Fiera di tutto (date un occhio alla documentazione e capirete la battuta). Facendo la seria, sono sinceramente fiera delle razze. Lo so che alla fine si collegano a quello che già si conosce ma anziché sguinzagliare miriadi di razze ne sono bastate 2 con il giusto approccio ed è venuto fuori un mondo di diversificazioni.

Dicci tutto ciò che speravi vi chiedessi e che invece non ti ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.
Non saprei. Non mi aspettavo neanche l'intervista di cui ringrazio. Comunque una prossima volta magari potremmo parlare un pò più della trama? Forse anche delle razze? Sicuramente sulle razze mi sarebbe piaciuto.

Lascia perdere la prossima volta: dicci qualcosa delle razze adesso.
In una versione che mi hanno dato leggendole potrebbero essere definite così: è un mix di Charles Xavier degli X-Men, Wesen di Grimm e Dylan Dog. La realtà è che gli Straordinari, quelli di tipo telecinetico, sono basati proprio sul personaggio degli X-Men ed ampliati a tutti i tipi di telecinesi possibili. Ce ne potrebbero essere molti altri ma sono decisamente vari così. Dall'altra parte ci sono le Fiere che incarnano volontariamente l'animale. Chi appartiene a questa razza non è in grado di fare una trasformazione piena ma dimostra appieno quanto l'animale sia connesso all'umano. I Guardiani sono stati necessari per bilanciare quello che è un mondo in cui chi sembra essere il più debole ha bisogno di essere protetto.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili?
Speriamo. Buona fortuna a Greyness.


Eastlands
(Il sopravvissuto)

Iniziamo col parlare di voi. Diteci un po' chi siete, dove avete giocato, se avete mai gestito un gioco prima d'ora.
Keshar: E' circa una decina di anni che gioco di ruolo e il primo, se non sbaglio, è stato Praha (un moderno con mannari e vampiri - diceless). Non ci sono rimasto per troppo tempo, circa sei, forse sette mesi prima di trasferirmi verso Jericho 2 'no way out' dove sono rimasto, anche lì, per poco tempo a causa del sistema di gioco poco stimolante (dadi e statistiche). Un amico conosciuto a Praha e con cui sono rimasto in contatto anche su Jericho mi suggerì X-Men city, posto dove sono rimasto fino alla 'muta' in Fattore Mutante e la sua chiusura (lasciandola per un breve periodo). Quando chiuse, dopo aver sperimentato un tipo di gioco senza dadi, stimolante e anche investigativo, altre land ben fatte (prima senza modalità di pagamento a euro) come HDL non sapevano più dirmi niente. E' stata una fortuna essere stato, invece, invitato all'Alpha test di Ballad of Serenity, dove sono rimasto serenamente dal suo inizio alla sua fine [sforbiciate dell'intervistatrice altrimenti sembra che ti abbia intervistato per farti parlar bene di BoS, Keshar]. E' su BoS che ho conosciuto Innelda ed è con lei che ho deciso di imbarcarmi nella mia prima esperienza come amministratore.
Innelda: I miei inizi risalgono al secolo scorso, dalla madre di un po' di tutti, Extremelot: ci ho giocato per anni e non lo nego mi sono divertita molto. Extremelot (e poi Dreamalot) mi ha insegnato cos'è e cosa NON è un Play by Chat. Ho vissuto il periodo di grazia di Terre Invisibili, dal 2002 circa, lì ho conosciuto giocatori eccezionali che mi hanno insegnato veramente cosa vuol dire giocare di ruolo, interpretare il personaggio in tutte le sue sfumature. Ho anche giocato per anni a Menzoberranzan, gloriosa land D&D ambientata nell'Underdark, che mi ha fatto scoprire il mondo del D20 system (mai giocato a un cartaceo in vita mia). Una brevissima esperienza a Puerto Dorado mi ha fatto conoscere colui che poi è diventato il mio socio nella creazione del PbC storico-fantasy Sangue di Midgard, che ho gestito, con un periodo di chiusura nel mezzo, per circa tre anni e mezzo fino a che non ho deciso di chiuderlo per incontrovertibili difficoltà a gestire uno storico senza impazzire ogni giorno. Successivamente, dopo una traumatica esperienza a Crionyric sono approdata a Ballad of Serenity, in cui ho trovato un'atmosfera e un sistema di gioco ideali, mi ci sono fermata a giocare per quattro anni fino alla sua chiusura ed è stato lì che ho incontrato Keshar.

Come si chiama il vostro gioco e a che punto della costruzione siete arrivati?

Il gioco si chiama Eastlands. A momento dell'intervista (26 ottobre) è in fase di Closed Beta Test. Abbiamo un pool giocatori invitati su passaparola che stanno testando il gioco dopo la prima fase di Alpha, permettendoci di correggere il tiro su eventuali sbavature di regolamento e disequilibri. Contiamo di aprire l'Open Beta a novembre.

Spiegateci l'ambientazione in non più di 300 caratteri. Siate creativi!
L'umanità si è risollevata dopo la Catastrofe che ha riplasmato la terra, riemergendo dalle metro e ricominciando a costruire e ad espandersi, e a farsi la guerra causando ulteriori scoinvolgimenti sociali ed economici, in una situazione di costante lotta per la sopravvivenza. 277!

Da quanto tempo ci state lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Verso fine maggio di quest'anno, a una settimana circa dall'annuncio della chiusura di Ballad of Serenity abbiamo cominciato a stendere le basi di questo nuovo progetto. Contiamo di aprire al pubblico a novembre.

Diteci un motivo per cui il vostro gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).
Avrà successo perchè i giocatori, andando avanti, si accorgeranno che stiamo noi seguendo le loro trame e non l'incontrario: Eastlands cambierà in base al gioco delle Covenant e dei gruppi giocanti. Fallirà probabilmente perchè non avremo più voglia di Eastlands (o delle dinamiche al suo interno - tra giocatori -).

Diteci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.
Nessuno di noi fa zapping su altre land, quindi non abbiamo elementi per sapere cosa c'è altrove e cosa no: probabilmente però siamo l'unica land a svilupparsi sopra il sistema di combattimento e narrazione di Ballad of Serenity, che abbiamo citato anche nei nostri Credits. Quello che di sicuro le altre land non hanno siamo.. noi. Con le nostre idee e la nostra visione di gioco.

Spiegateci perché il mondo del PbC ha bisogno del vostro gioco.
Non siamo così presuntuosi da pensare che qualcuno abbia "bisogno" di noi. In realtà siamo noi che abbiamo bisogno di Eastlands, per poterci divertire in un'ambientazione che reputiamo affascinante per tipologia, stimolante per gli spunti che può offrire, in un sistema di gioco collaudato.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?
In questa fase i Beta Tester sono reclutati tramite il passaparola dei pochi, selezionati Alpha Tester, e quindi non è possibile iscriversi liberamente. Presto apriremo il Beta Test e allora le iscrizioni saranno alla portata di tutti.

Qual è la cosa di cui andate più fieri che avete testato fino ad ora?
Premessa doverosa: tutto quello che c'è in Eastlands ci rende fieri. Ma in particolare possiamo citare i sistemi di combattimento: meccaniche già testate su Ballad of Serenity che abbiamo reputato uno spreco far morire, su cui abbiamo lavorato sopra cercando di ristrutturarle come tornava meglio in Eastlands. In particolare l'evoluzione ha riguardato il combattimento tra Meccanizzati (una sorta di robottoni alla Pacific Rim in versione ridotta) e il combattimento navale, con manovre differenziate per imbarcazioni di diversa stazza, e upgrades che fanno la differenza. Ma andiamo particolarmente fieri anche delle Sottoclassi: che permettono di specializzarsi seguendo il proprio bg e le proprie origini.

Diteci tutto ciò che speravate vi chiedessi e che invece non vi ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.

Cosa pensate sia, nella vostra ambientazione, un punto di forza.

Cosa pensate sia, nella vostra ambientazione, un punto di forza?
Pur essendo ispirata da modelli preesistenti di film e videogiochi, Eastlands è un'ambientazione originale, senza alcuna storia o universo già creato a cui attenersi. Ha quindi il potenziale di cambiare significativamente seguendo le vicende di gioco attraverso le azioni e le decisioni dei PG senza alcun limite se non quello della coerenza dell'ambientazione, in un universo sandbox puro.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili?
Certamente! Noi non ci esimiamo.




Perché devo tutto a Extremelot anche se non ci giocherei mai più


Mi iscrissi a Extremelot nel 2004, due volte. La prima volta non mi venne in mente di copia-incollare la password alfanumerica da sedici caratteri che mi arrivò (anche gmail ne chiede solo otto, santo cielo) e quindi ricopiai i caratteri uno per uno, stando attenta a non confondere gli zeri con le O maiuscole e viceversa. L'esperienza fu simile a quella che vivo ogni tanto quando il mio computer si dimentica la password del wifi e devo andarmi ad accucciare accanto al modem, rovesciarlo, scrivere su un foglietto il lunghissimo codice di maiuscoleminuscolenumeriesimboli, tornare al pc e ricopiarlo carattere per carattere sperando di non cannarne nemmeno uno, pena riniziare daccapo. Dentro di me so che ci sono metodi migliori per farlo, ma mi torturo lo stesso perdendo tempo e gradi di vista proprio come mi torturai per loggare su Extremelot, vedere una serie di curiose chattate in cui tutti si davano del voi, storcere il naso, sloggare e dimenticarmene per un po'.

La seconda volta arrivai un po' più preparata, ma non so neanche bene perché. A tredici/quattordici anni un po' tutti vogliono essere qualcosa di diverso da un tredicenne nerd e brufoloso, per cui il claim entrate e siate ciò che vogliate aveva una ragionevole presa sulla demografica di cui facevo parte. Decisi di essere - si fa per dire - uno dei cinque sterotipi del niubbo fantasy: una mezzelfa buonina e senza ricordi del suo passato. Ho pensato di scrivere qualcosa in più per descriverla, ma la verità è che il mio pg su Lot era questo e poco altro: non c'era programma nel come la giocavo, non aveva un carattere che andava dallo sciapetto alla Mary Sue e nonostante ciò mi faceva sentire molto alternativa perché invece di scegliere un'elfona bionda con uno stacco di coscia considerevole avevo come avatar una simil druida con i capelli castani e gli occhi verdi.

Extremelot e il suo gioco è un argomento sempre estremamente polarizzante, e nel tempo mi sono spesso chiesta se fossi l'unica persona nel mondo dei PbC a conservarne un ricordo completamente positivo e, allo stesso tempo, a tremare all'idea di tornare in un gioco del genere.

I sentimenti scatenati da Lot nel suo ex giocatore medio.

 La risposta che mi do di solito è che ci sono rimasta il tempo necessario a farci tutte le esperienze necessarie e nessuna in più: le faccine in chat, le azioni di due righe, le giocate con vampiri belliedannati, il clan caotico-positivo non riconosciuto, l'agorà in rocca che quando andavo in vacanza all'estero imprecavo fortissimo perché volevo entrare in chat e le tastiere inglesi non avevano l'à accentata, due ammazzamenti cruentissimi da parte di power killers che i segnalini PEGI je fanno un baffo, le poste agli allevatori per riuscire ad aggiudicarsi una bestia che fosse una (quando riuscii finalmente ad avere un cavallo per vie traverse iniziai a usarlo anche per andarci alle latrine), l'Esodo (sì gente, ho fatto l'Esodo, tutti i miei amichetti lo stavano facendo e di là ci riconoscevano il clan) e soprattutto il viaggio d'Esodo giocato tutto in rocca con sessioni bellissime che se ci penso non so come Thorm non ci abbia cacciati tutti a calci ben prima che esodassimo noi... e poi me ne sono andata. Prima di crescere, di invischiarmi con il sistema delle gilde, di capire bene quali fossero i compiti della Compagnia del Granducato e queste cose così. Se ci fossi rimasta, forse adesso avrei il dente avvelenato anche io.

Tipo un demone psicopatico col pallino dello sbudellamento.

Invece no. E proprio perché ad Extremelot devo tutto anche se non ci giocherei mai più, butto giù la lista di cose buone che quell'esperienza durata poco più di un anno mi ha regalato.

  1. Mi ha fatto conoscere il Play by Chat e mi ci ha anche tenuto. Possiamo parlare di quanto si trattasse di gioco di Lot e non di gioco di ruolo, ma la verità è che senza Extremelot non avrei mai scoperto l'abc del play by chat. Il fatto che fosse una comunità così grande mi ci ha trattenuta quanto è bastato perché iniziassi a capirne le dinamiche, i tabù e soprattutto il fascino. Il sistema di supporto offerto non dalle guide, ma dalla miriade di organizzazioni nate dal basso e non riconosciute ufficialmente e ben disposte verso le nuove leve, è qualcosa che non ho mai trovato su nessun altro gioco.
  2. Mi ha fatto scoprire che internet era anche comunità. In un periodo in cui Facebook non esisteva e scrivere il proprio nome e cognome su internet era considerato un atto più pericoloso dell'attraversare la Roma-Napoli a piedi da un capo all'altro ad occhi chiusi, avevo scoperto che un po' della mia teeny angst poteva essere stemperata dall'avere un hobby in comune con un sacco di giocatori che non mi contattavano solo per giocare, ma anche per chiedermi come mi era andata la versione di latino o la gita scolastica.
  3. Ci ho trovato quelli che mi hanno insegnato a giocare ai pbc. Dalle basi dello scrivere in terza persona presente a come si giocava il combattimento con la spada con tutti quegli sgualembri e rovesciati (ai tempi mi sembrava una cosa impossibile e solo da giocatori pro), nessuno è mai stato meno che paziente con tutte le idiozie che inviavo in chat e gli errori madornali che commettevo. 
  4. Mi ha fatto imparare da subito che dietro lo schermo c'erano persone e che impegnarsi per una giocata era come impegnarsi come un qualsiasi altro appuntamento. Va bene la pazienza, ma prova a non presentarti a una giocata programmata con altre quindici persone.
  5. Mi ha fatto imparare a creare avatar animati. Per fortuna l'ho disimparato piuttosto presto. 
  6. Ci ho imparato la sportività. Un po' perché il clima dell'ognuno per sé ti faceva passare la voglia di rivolgerti a un moderatore ogni volta che subiti un torto, un altro po' perché al secondo sbudellamento da parte di un demone che specifica precisamente come agita la spada nelle interiora della tua mezz'elfa smemorata così da separare la parte superiore del torso da quella inferiore... ci fai il callo e ti auguri che i tuoi compagni di clan trovino entrambe le parti del cadavere per farti risorgere.
  7. Ho scoperto che la presenza di regole non corrispondeva necessariamente al rispetto delle stesse. Tipo quando su msn una giocatrice mi diede della troia perché il mio pg parlava col pg del suo ragazzo in OFF. Spoiler: ripetere in caps lock "MA E' ON, MA E' ON!" non aiutò.
  8. Ho scoperto che la differenza tra una persona normale e uno snob è la stessa che passa tra lo scrivere Simeth e lo scrivere Simeht. "Bbbbbeh, ma perché è Themis al contrario, non lo sapeeeeviii?"
  9. Mi ci sono divertita un sacco, con quel senso di meraviglia verso qualsiasi minima cosa che accadesse in gioco e con la più totale fiducia - talvolta immeritata - nei confronti dei miei compagni di gioco e di quelli che amministravano il sito. Che, alla fine, è quello che davvero ha contato e mi ha inchiodato al PbC anche dopo che i miei gusti cambiarono e mi strappai di dosso il cerotto di Lot.
 E voi? Avete iniziato con Lot, o ci siete quantomeno passati? Avete avuto esperienze simili alle mie o completamente opposte? Ci siete rimasti abbastanza da avvelenarvi? Siete mai stati dalla parte del demone tritacarne piuttosto che da quello della carne triturata? (Forse me lo ricordo ancora non l'ho presa con tanta sportività, a ben vedere...)

domenica 25 ottobre 2015

Liste di cose


Festeggiare i miei compleanni su uno yacht, vivere a Prati, registrare un dominio .com per tutti i blog che ho aperto, mangiare solo prodotti bio, spostarmi esclusivamente con Uber, non comprare i mobili all'Ikea, giocare a Lande di Shannara (ed eredi), viaggiare in business class, assumere un social media strategist per il mio profilo facebook, comprare la Mondadori e pubblicare solo libri belli senza preoccuparmi dei profitti, non rimpiangere di non aver studiato materie con uno sbocco lavorativo immediato, investire seriamente nella ricerca per un metodo sicuro ed efficace di teletrasporto umano e usarlo esclusivamente per scopi malvagi.

Questa è una lista di cose che oggi farei se avessi un euro per ogni volta che ho letto qualcuno giurare e spergiurare che il GdR Play by Chat fosse un genere destinato a una rapida e drammatica estinzione. Colpa di World of Warcraft e dei MMORPG, colpa della mancanza di ricambio generazionale, colpa del GDR-CD, colpa dei giocatori volubili e colpa dei gestori tiranni, o anche colpa dei gestori mollaccioni e dei giocatori troppo rigidi. Colpa di Extremelot e di Extremalot... Colpa dell'esodo, la più grande operazione di marketing mai avvenuta nella storia del gioco di ruolo by chat. Abbiamo guardato le dita che puntavano alla luna (scemi noi) e la luna puntata dalle dita (scemi loro),  ci siamo messi i caschi protettivi ma il mondo del GdR sta ancora lì, più prolifico che mai. Nell'arco dell'ultimo anno, sono stati pubblicati sul portale gdr-online.com quasi cinquanta giochi di genere PbC e, se anche probabilmente molti chiuderanno e si svuoteranno nel giro di poche settimane, altrettanti ne apriranno nei prossimi dodici mesi. Quanti ce la faranno? (No davvero, qualcuno ha dei dati in mano? Svolgerò un'indagine a riguardo).

Suonare bene la chitarra, essere fluente in Esperanto, saper recitare a memoria almeno un canto dantesco e fare una versione di greco decente è l'inizio della lista di cose che avrei imparato a fare con tutto quel tempo libero a disposizione se il PbC fosse davvero morto la prima volta che venne affisso il suo obituario. Invece sta ancora lì, e io pure. Tanto vale cercare di dissezionarne il perché (ancora e ancora e ancora...)

Chi sono gli Uccellacci?

Sono quelli a cui piace gracchiare di play by chat: siamo noi. Inizio il blog da sola per vedere se sono ancora capace di scrivere qualcosa di diverso da un'azione, ma nutro la speranza che nel prossimo futuro si aggiungeranno altre voci alla mia (voci, aggiungetevi per favore).

Che cosa si troverà sugli Uccellacci?

Interviste, soprattutto. A gestori, a giocatori, ad ex-giocatori e ad ex-gestori e un po' a chiunque abbia avuto un'esperienza rilevante nei PbC e abbia voglia di parlarne. Parleremo di giochi in costruzione e in fase di test e di giochi aperti da un pezzo. Parleremo di "grandi temi" (azioni lunghe o corte? Dadi sì o dadi no?) e di altre cose, non so bene cosa, ma inventeremo strada facendo.

Ci sono regole?

Poche ma buone. La prima è: se volete insultare qualcuno, dovete farlo con l'aplomb di Oscar Wilde. Non dite che una land è nammerda, ma spiegateci direttamente il perché. Se un gestore è popo stronzo, buttatevi sul demodè e diteci che è un furfante o una brutta canaglia. Non parlateci della vita privata della gente, giocatori o gestori che siano: non ci interessa. Non diteci che questa o quello sono diventati master perché hanno mostrato le pudende ai gestori, diteci cosa lo/la rende un master indegno del suo ruolo. Non minacciate la gente, non pubblicate nomecognomeindirizzo delle persone (va da sé, no?). Per il resto, sentitevi liberi: nessuno verrà a editarvi il post se racconterete di quella volta che quella gestione lì vi ha cassato l'idea di gioco del secolo.

Posso contattarvi?

Certo! Che vogliate vedere pubblicata una vostra riflessione, proporre voi stessi per essere intervistati o segnalarci qualcosa di interessante, scriveteci a gliuccellacci@gmail.com.