mercoledì 9 dicembre 2015

Il Quest Design secondo Quartz

 
In risposta alla domanda di un nostro lettore che si chiedeva come creare una quest, un altro nostro lettore che non è assolutissimamente Quartz ci ha mandato una splendida e articolata risposta che pubblico integralmente di seguito.
 
* * *
 
Il mio caro amico Gervasio chiede come nascono le quest. Messe vie le storie su cicogne e cavoli, mi sono trovato a dover dire qualcosa di vicino alla verità. E, per farlo, devo partire da un dato oggettivo: al massimo, posso scrivere come nascono le quest per me. Gli altri... boh?
Tra l'altro, facciamo subito un distinguo (così faccio vedere che sono bravo a formattare): dal punto di vista di "come nascono", per me esistono tre tipi di quest.

1. La one shot d'ambientazione
E' una quest che si esaurisce in una sola presenza in chat. Al massimo, è una quest in tre atti (coè in tre giocate): l'introduzione, la quest vera e propria, la premiazione.
Per preparare una quest come questa, non servono moltissimi preparativi. 

Per quest così brevi, di solito io parto da una tematica. Ogni GDR ha una o più tematiche forti d'ambientazione e diverse temache secondarie. In un gdr dei Miny Pony, ci sarà sicuramente l'amicizia e il valore dei sentimenti, mentre in una distopia futurista il rapporto tra sopravvivenza e libertà e tra successo e ortodossia. 
 
Insomma, ci sono sempre temi in qualsiasi gdr, persino nel più ordinario fantasy classico ripoff di Lot. 
Io prendo almeno uno di questi temi, possibilmente un tema che è poco trattato da un po' di tempo, e lo metto al centro della quest. 
 
Poi occorre immaginare il secondo (temporalmente) elemento importante: il premio. Il premio non deve essere per forza tesoro + px di D&Dana memoria, ma deve essere sicuramente qualcosa alla quale il giocatore medio (e di conseguenza il personaggio medio) è interessato. Per capirci, può essere anche uno sviluppo del background del personaggio senza nessun tipo di conseguenza sul gioco: l'importante è che sia bello giocarlo e/o averlo.
Stabilire un premio desiderato, ma che non distrugga gli equilibri del gioco è una cosa che richiede un po' di esperienza.
 
Il terzo elemento è la trama. 

Lo so, ci si immagina sempre che venga per primo, ma secondo me è più corretto (e certamente più comodo) partire dalla fine e poi sviluppare la ragnatela. Perché visto in un altro modo, il metodo esposto finora è il pensare cosa sarebbe figo giocare? E sono sicuro che questa è una domanda che piace a tutti i giocatori.
 
Costruire una trama interessante non è per niente facile: richiede esperienza, fantasia, creatività e poche distrazioni. Non sempre i master hanno tutte queste qualità e, magari, le hanno anche ma non contemporaneamente a disposizione. 

Quando sono in forma, mi basta un quarto d'ora per creare una trama che tenga insieme tematica e premio. Quando non lo sono, faccio la cosa migliore che ogni creativo nella storia abbia mai fatto: copiare (noi creativi diciamo "prendere ispirazione).
Come? permettetemi di autocitarmi 
Ad un certo punto, un tizio che su Facebook la gente tagga sotto le foto delle belle ragazze (Emily e Lucia sembrano grandi estimatrici della drammaturgia antica) ha scritto una tragedia che ha intitolato I Sette contro Tebe. Ne parlano tutti i libri di letteratura, quindi dev'essere stata una roba figa.
Se non sai scrivere di meglio (nel qual caso #eschilo!), puoi sempre copiare. Però se fai I Sette contro Efeso, I Sette contro Atene, I Sette contro Olympia, I Sette contro Patrasso, la gente ti sgama se hai copiato.
Prova, magari, con qualcosa di diverso dagli eroi greci. Qualcosa di figo. Tipo, chessò, i Samurai. Si, I Sette Samurai suona veramente bene. Anche I Sette Pistoleri (che poi, magari, te lo fanno chiamare I Magnifici Sette, ma vabbé, quella è sfiga). Magari potresti avere un manga avviato che si chiama One Piece e volere spalmarcelo sopra lo stesso. 
Quindi ispirarsi ad un'opera già vista, magari non con un completo ripoff. Chi non vorrebbe un duello alla Matrix ambientato nel mondo di LotR tra Sephiroth e Dante di Devil May Cry? Ok, probabilmente nessuno, ma se Sephiroth diventasse un nazgul e Dante un elfo con una balestra incantata? No, fa ancora schifo, ma ci si può applicare di più.
 
A quel punto, con il canovaccio pronto, si può andare in scena.
 
Occorre, però, scegliersi i propri protagonisti: gente relativamente libera, con abilità sufficienti a risolvere la quest e possibilmente un po' trascurati dal fato. Questi qui saranno più che contenti di giocare e quindi seguiranno la quest come se fosse Charlize Theron che si allontana mentre il suo vestitino si sfila 
Jan poi dice che sono un pervertito, quindi ecco qui un gattino
Alcuni avvertimenti per i master in erba: è assolutamente necessario, dopo aver "arruolato" i partecipanti, conoscere sia la loro scheda che il carattere dei PG ed i loro background. Questo serve a limare la trama rispetto ai partecipanti in modo da evitare che il PNG che deve raccontare la trama sia brutalmente ucciso dal PG che c'ha scritto dappertutto in scheda prima sparo, poi faccio le domande. Perché, in quel caso, se non ve ne siete accorti la colpa è vostra

2. La trama di ampio respiro
Ecco, in questo caso occorre avere una capacità di programmazione notevole e le abilità di cambiare in corsa elementi che dovessero non funzionare. 
Già, perché la trama di ampio respiro ha una caratteristica importantissima: tutti la vogliono giocare e anche chi non la gioca ne gioca l'atmosfera. Perciò, se a un certo punto si "inceppa", ne risente tutto il GDR. 

Questo detto, la trama di ampio respiro si costruisce strutturalmente nello stesso modo della One shot, con qualche particolare accorgimento ulteriore.
 
Intanto i protagonisti sono, potenzialmente, tutti i PG che giocano - e anche quelli che si iscrivono man mano che si sviluppa - e quindi dovrebbe avere premi universalmente desiderati (l'evitare la distruzione del mondo che tirano fuori sempre tutti è un premio poco fantasioso e molto rischioso, ma adempie benissimo a questa funzione).
Inoltre, è virtualmente impossibile immaginare ogni interazione con ogni singolo PG e questa parte è quindi da abbandonare, sostituendola invece con una ipotesi generica di interazione con "categorie" di PG. 

Il chi siano queste categorie richiederebbe un lungo, lungo, lunghissimo excursus che vi risparmio perché sono buono, però conviene tenere a mente che tra i giocatori (e quindi tra i pg) ci sono diversi luoghi comuni su chi sia l'eroe - o l'antieroe - che, quindi, vi possono tranquillamente fare da guida.
Dicevo sopra, cambiare in corsa. 

E', infatti, importantissimo mantenere un ritmo costante in questo genere di quest: se si infognano, infognano il gioco di tutti e lasciano la gente priva di obiettivi e disorientata. Per questo, se la quest va fortissimo, non bisogna avere paura di portarla a termine molto presto (se i PG l'hanno "macinata", vuol dire che è piaciuta) anche se si perde un po' l'effetto drammatico della minaccia imminente e perdurante.
 
Però il contrario, cioè la quest prolungata e senza soluzione, dà l'idea di inutilità dei PG ed intacca la sospensione dell'incredulità (google is your friend) e lascia i giocatori con la brutta sensazione di non essere determinanti o, peggio, di non essere all'altezza del gioco (esattamente di quel giochino che impegna loro il tempo libero e che usano per distrarsi dagli stress veri). Stimolare queste considerazioni... diciamo che non è una buona idea
Bene, giocherò a mosca cieca in autostrada allora
Formata una maxi trama, bisogna portarla in gioco. La fase iniziale può essere fatta senza fretta: non c'è bisogno di aprire le danze con un evento immediatamente drammatico - ed è pure scomodo, perché mette subito in allarme tutti, che poi mi chiedono millemila cose dal giorno 1 - ed è anzi preferibile "pasturare con calma": non tutti sono connessi tutti i giorni e, così, è possibile spalmare la trama su un numero di possibili interessati molto più ampia.
 
Un altro trucchetto del mestiere estremamente utile è quello di non svelare subito tutto e di procedere con ordine. Questo perché i giocatori sono quasi sempre "sgamati" sul modo in cui una quest si sviluppa. Se ci sono tre PNG che si chiamano Qui, Quo e Albert Von Richtoffen e solo il terzo ha scheda e avatar, ovviamente i PG andranno a parlare solo col terzo, percependo gli altri due come soprammobili. Perciò, capito come ragiona un giocatore, non gli dò mai metainformazioni se non sono necessarie (ad esempio, Qui, Quo e Albert Von Richtoffen compaiono solo se non voglio che i PG perdano tempo con Qui e Quo)

Come per la maratona, non mi sono addentrato in questi meandri prima di aver corso molto spesso i cinquecento metri (ovvero le one shot).
 
3. L'improvvisata
Niente preparazione, niente trama prestabilita, niente premio preimpostato. Vedo un paio di PG in chat e faccio loro capitare qualcosa. 

Sembra la cosa più semplice da preparare, ma in realtà è la più difficile di tutte, perché il nostro amico Gervasio chiede di "quest di successo" e non di "quest andate orribilmente male e il cui esito è stato poi cancellato d'imperio dal gestore".
 
Improvvisare, infatti, è la cosa che viene più difficile. All'inizio, ho imparato a suonare il piano con un dito, facendo Fra Martino a ripetizione. Poi, con lo spartito davanti, ho imparato a suonare Per Elisa. Solo dopo ho buttato via lo spartito e mi sono dato all'improvvisazione rock e sono diventato universalmente famoso sotto lo pseudonimo di Keith Emerson. 

Una di queste tre cose non è mai accaduta: indovinate voi quale.
 
E per la stessa ragione, improvvisare una quest è qualcosa che ci si deve sentire fortemente e bisogna, prima, avere la piena padronanza degli strumenti che si usano per creare una quest normale. E sapere - è altrettanto importante - che i giocatori hanno un altro paio d'ore libere.
 
Perché non c'è niente di peggio di entrare come una fionda in chat e beccarsi due ciao io vado, gg alla prossima.

...

Ma se il ritmo parte nella spalla, se ci si sente in perfetta sintonia con i personaggi in chat e si è prontissimi a fare casino, a quel punto meglio buttarsi. Alla fine, fare il master è una vera rottura se uno nello stesso tempo non si diverte. E quindi rockandrolleggiare ogni tanto si deve.

4. La cialtronata
Vi è piaciuto l'articolo? Bene, bravi, grazie. 

Ah... ora che non devo più parlare a nessuno, lo posso dire che se fai il master per anni ti ritrovi con un certo archivio di quest non usate. E che, quindi, le puoi ampiamente riciclare, perché tanto ce le hai già pronte.
 
O magari i tuoi quattro giocatori da tavolo non giocano via chat - o, quantomeno, non nella land nella quale mastero - e quindi posso riproporre più e più volte il mio repertorio come se fosse nuovo ogni volta (alcune volte facendolo persino passare per l'improvvisata) e sembrare estremamente figo tutte le volte.
 
Perché, tra l'altro, sono avventure già playtestate da altra gente e quindi ho potuto eliminare tutti gli errori, limare tutti i particolari, provarle fino ad averne la nausea.
Già, l'archivio mi fa sempre fare un figuro...
 
Hey, Siri, ma che stai ancora registrando?

6 commenti:

  1. Non potevi proprio rispondere nei commenti come tutte le altre persone normali, eh?

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    1. Si, ma avrei dovuto dividere il post in almeno tre invii, lasciare fuori le foto esplicative e poi lamentarmi del fatto che non si possono formattare i commenti.

      E la cosa mi avrebbe ricordato qualcuno. E la nostalgia mi avrebbe ucciso lentamente u.u

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    2. ...tra l'altro, persino l'orario corrisponde.

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  2. Sono tendenzialmente concorde, eccetto per un fatto: non parto mai dalla fine per costruire una trama, ma sempre dall'inizio.

    Prendo un avvenimento, ne sviluppo i rami principali in modo molto grossolano e lo uso come one shot o come incipit di una quest di lungo periodo. Almeno inizialmente non vedo differenza di impostazione.

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  3. Quartz, te lo chiedo nei commenti come una brava utente del sito: hai qualche altra dritta per le one shot che si esauriscano in un'unica puntata in chat? Da master è il tipo di quest che ho più difficoltà ad elaborare sul momento e allo stesso tempo il tipo di quest che vorrei più fare (volendo gestire solo una o massimo due trame lunghe alla volta, non di più).

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    1. E io come un bravo utente (ogni tanto lo faccio) ti rispondo.
      Il mio sistema personale per le one-shots comode da un paio d'ore è far fare la conoscenza di un nuovo PNG ai giocatori. Di solito doto questo PNG di un abbozzo di scheda, di un abbozzo di background e di uno scopo / ragione per la quale parlare con i PG.
      Più o meno come se fosse un PG, ma limitato ad un solo campo di interesse. Oppure, o in aggiunta, una figura misteriosa, che porti i PG a voler indagare (in separata sede) su di lei.

      Molto dipende dalle dinamiche di ogni singolo GDR. Ma il PNG ha un enorme vantaggio in termini di giocata che si apre e si chiude in un'unica sessione: "Oh, guarda, s'è fatta 'na certa. Alla prossima".

      Un'altra cosa che faccio spesso (ma funzona solo in GDR "ad alta tensione" come gli horror o simili) è fare una singola stringa che metta i PG in allarme. Una cosa tipo "Avvertite una strana sensazione scendervi come una goccia di sudore gelato lungo la spina dorsale" (ma scritta meglio). E poi resto lì a guardare.
      Spesso questa è l'unica cosa che scrivo, ma non sempre: i giocatori si lasciano assuefarre molto facilmente dalle "dinamiche senza conseguenze" e, quindi, qualche volta la conseguenza arriva. Altre volte, ho solo messo in allarme cinque persone :D

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