domenica 27 dicembre 2015

E se volessi aprire una land di simming ben fatto?


In questo post non mi chiederò se il simming sia un fenomeno positivo o negativo. Non argomenterò tesi a favore o contro le vie di mezzo, non scriverò neanche una volta massime latine entrate ormai nelle conversazioni da bar e nei diari dei dodicenni, quali: de gustibus (non disputandum), excusatio non petita, in medio stat virtus, e qualsiasi altra bolla intellettualoide in cui abbiamo già, tutti insieme, arenato il discorso del simming sì, simming no.

Partirò invece da un assunto: a molti giocatori piace il simming.
Visto che ogni gestore è stato a un certo punto un giocatore, mi spingerò fino a dedurre che anche una buona porzione di questi ultimi lo apprezzino a loro volta, un po' come si apprezzano le soap opera e con lo stesso senso di colpa con cui a dodici anni sintonizzavo su Italia 1 le repliche di Beverly Hills e mi struggevo sulla tormentata storia tra Kelly e Dylan prima ancora che lo shipping fosse inventato da tumblr. "Che cosa hai fatto ieri pomeriggio, Arpia?", "ho guardato un documentario su Kurt Cobain, compagno di scuola che si veste solo di nero e on ha paura di farsi beccare a comprare le sigarette al bar". Intanto mi curavo di non perdermi un singolo capitolo della battaglia di Dylan contro la droga. Avanti Kelly, solo tu puoi salvarlo.


Perché vedevamo Beverly Hills? Perché ci piace giocare anche - o, per alcuni, esclusivamente - il simming? Non lo so, ma preso atto di questa verità, credo che non ci sarebbe nulla di male nel creare una land che si dedichi esclusivamente a questo tipo di gioco, purché sia esplicita nel suo intento. Ma proprio perché abbiamo speso così tante parole a lamentarci del simming e a demonizzarlo, adesso ci tocca ritrovarcelo nelle ambientazioni più impensabili, ammantato di pellicce di lupi mannari, canini vampireschi, maghi e streghe, mezzidraghi ed elfe con iridi ghiaccee.

Di seguito, quindi, elencherò gli elementi fondamentali da spuntare per creare una land play by chat esclusivamente impegnata a offrire intrighi degni della migliore delle soap. Spero che futuri gestori di moderni o quasi-moderni lo accolgano come lo sdoganamento dei desideri più reconditi della loro utenza e ne facciano presto o tardi tesoro. Volete fare simming? Okay. Ma che sia almeno divertente.

Ogni personaggio dovrà custodire un segreto. Dopo aver compilato il profilo e il background, il giocatore dovrà riempire anche la sezione della scheda "segreto", visibile solo ai master. Forse il vostro personaggio ha ucciso per sbaglio un cucciolo di foca quando è andato in gita nell'Antartico. Forse è sotto protezione testimoni e la sua faccia non è la sua vera faccia, o magari ha un alterego virtuale chiamato Gossip Girl. Qualsiasi sia il suo segreto, potrà divertirvi tenerlo nascosto a tutti i costi, scoprire quello degli altri, ricattare o farsi ricattare o confessarlo. Averlo in scheda permetterà inoltre agli stessi master di utilizzarlo come spunto da intrecciare alle loro trame. E ricordate: everybody loves a secret baby (cit.).



Ogni personaggio dovrà avere un fatal flaw che gli farà commettere cazzate. Per Faustus era la sete di conoscenza, per Otello la gelosia, per Ulisse la curiosità, per Thorin Scudodiquercia l'orgoglio... capita l'antifona? Alcune delle migliori svolte narrative avvengono quando i personaggi agiscono in maniera non del tutto razionale. Il suo"Fatal Flaw", il difetto definitivo che non sarà in grado di controllare, motiverà la saltuaria irrazionalità del vostro personaggio, portandolo a conquistarsi qualche successo e numerosissimi disastri. Esempi celebri? La maggior parte degli Stark e più o meno tutti quelli che a un certo punto tirano le cuoia in A Song of Ice and Fire lo fanno a causa di scelte non ottimali compiute a causa dei loro fatal flaw.

Pesca una carta: sfiga, fortuna, tragedia. Come simulare il tumultuoso corso di eventi e colpi di scena necessari a fornire ai giocatori argomenti su cui simmare? Giocare un incontro casuale al bar può essere divertente la prima volta, ma dalla seconda sarà necessario offrire un ambiente un po' diverso e focalizzare il gioco su qualche accadimento specifico. Le carte cliffhanger serviranno a questo: poter far potenzialmente accadere qualcosa di rilevante a ogni singolo personaggio senza sovraccaricare i master. Una volta al mese il giocatore potrà pescare casualmente da un mazzo di centinaio di carte qualcosa che accadrà al suo personaggio. Potrebbe essere fortunato e trovarsi in mano la carta "morte di un parente facoltoso e senza eredi", oppure la sfiga "casa andata a fuoco", o ancora la tragedia "incidente stradale estremamente grave". Il giocatore potrà svolgere l'evento appena pescato in chat, dopodiché subirne le conseguenze per i giorni a venire. Per funzionare, le carte cliffhanger dovranno contenere eventi sufficientemente generici da poter adeguarsi a ogni background ed essere di numero elevato perché gli stessi accadimenti non si ripropongano a cicli troppo brevi.

Prevedete delle fazioni. Addirittura in un gioco di simming, una linea di conflitto "superiore" è fondamentale: come sarebbero altrimenti possibili i tormentati amori tra persone di fazioni nemiche? Le fazioni possono allinearsi su contenuti ideologici come sulla semplice appartenenza. Quest'ultima si presta particolarmente bene a un gioco di simming: vampiri contro mannari? Stark contro Lannister? Waldorf contro van der Woodsen? Serpeverde contro Grifondoro? Comunque vogliate declinarlo, sarà un motore di gioco costante.

Organizzate eventi frequenti. No, non parlo di meteoriti o di meravigliose quest, ma di veri e propri eventi mondani: feste e festival, serate di gala, inaugurazioni, concerti. Giocate affollatissime in cui tutti potranno potenzialmente incontrarsi e di cui tutti potranno in seguito parlare e sparlare. Non servirà neanche un master - a ravvivare la situazione basterà uno zio ubriaco che dichiarerà in pubblico indizi sui segreti della sua famiglia o Tommy che, in perfetto accordo con qualsiasi commedia romantica americana ambientata in una scuola, interromperà il ballo di fine anno solo per prendere il microfono e dichiarare il suo amore a Beverly.

Permettete il ritorno dopo la morte. Ma solo con giustificazioni rocambolesche e assolutamente incredibili.

Implementate un sistema forum con scrittori anonimi che funga da social media ON Game. Solo in questo modo riuscirete a tirare fuori dai pg il peggio del peggio, avviando la caccia alle streghe che (forse) porterà a rivelazioni del calibro di Chi ha incastrato Roger Rabbit.

Permettete a tutti di essere almeno un po' famosi dall'inizio. Niente è più frustrante di un gioco moderno ed esclusivamente moderno in cui si è relegati a ruoli comuni che non forniscono neanche quel tocco di alienazione dal quotidiano da essere vagamente divertenti. Qualcuno potrà dire che, in questo modo, chiunque potrebbe giocarsi la rock star o la stella di Hollywood. Benvenga! Il primo obiettivo del vostro gioco è far divertire chi vi partecipa, non simulare alla perfezione il difficile percorso che separa una persona qualunque da fama e ricchezza.

Ambientatela a New York. Potete vederlo come un punto controverso, considerato quanto la Grande Mela sia stata sfruttata nel mondo del play by chat e fuori da esso. Ma il suo punto di forza è proprio quello: cinema e televisione ci hanno così riempito la testa con New York che ormai la città delle città è entrata inesorabilmente nell'immaginario di chiunque. La regola aurea nel progettare un gioco è collocarlo al centro degli eventi: se due regni sono sull'orlo di una guerra, è interessante muoversi nella città contesa tra due eserciti piuttosto che in un villaggio sperduto i cui contadini sanno a stento cosa sta accadendo nel resto del continente. Allo stesso modo, un gioco il cui fulcro è genericamente "tutto ciò che può accadere nella vita se la vita fosse piena di colpi di scena" dovrebbe svolgersi nel luogo in cui ci hanno insegnato che tutto è possibile. Hey, non lo dico io. Lo dicono decenni - di televisione - di successo - concentrati - sul - simming.


A quel punto i personaggi dovranno essere ricchi e famosi per forza: chi altro potrebbe permettersi di vivere nella City?


mercoledì 9 dicembre 2015

Il Quest Design secondo Quartz

 
In risposta alla domanda di un nostro lettore che si chiedeva come creare una quest, un altro nostro lettore che non è assolutissimamente Quartz ci ha mandato una splendida e articolata risposta che pubblico integralmente di seguito.
 
* * *
 
Il mio caro amico Gervasio chiede come nascono le quest. Messe vie le storie su cicogne e cavoli, mi sono trovato a dover dire qualcosa di vicino alla verità. E, per farlo, devo partire da un dato oggettivo: al massimo, posso scrivere come nascono le quest per me. Gli altri... boh?
Tra l'altro, facciamo subito un distinguo (così faccio vedere che sono bravo a formattare): dal punto di vista di "come nascono", per me esistono tre tipi di quest.

1. La one shot d'ambientazione
E' una quest che si esaurisce in una sola presenza in chat. Al massimo, è una quest in tre atti (coè in tre giocate): l'introduzione, la quest vera e propria, la premiazione.
Per preparare una quest come questa, non servono moltissimi preparativi. 

Per quest così brevi, di solito io parto da una tematica. Ogni GDR ha una o più tematiche forti d'ambientazione e diverse temache secondarie. In un gdr dei Miny Pony, ci sarà sicuramente l'amicizia e il valore dei sentimenti, mentre in una distopia futurista il rapporto tra sopravvivenza e libertà e tra successo e ortodossia. 
 
Insomma, ci sono sempre temi in qualsiasi gdr, persino nel più ordinario fantasy classico ripoff di Lot. 
Io prendo almeno uno di questi temi, possibilmente un tema che è poco trattato da un po' di tempo, e lo metto al centro della quest. 
 
Poi occorre immaginare il secondo (temporalmente) elemento importante: il premio. Il premio non deve essere per forza tesoro + px di D&Dana memoria, ma deve essere sicuramente qualcosa alla quale il giocatore medio (e di conseguenza il personaggio medio) è interessato. Per capirci, può essere anche uno sviluppo del background del personaggio senza nessun tipo di conseguenza sul gioco: l'importante è che sia bello giocarlo e/o averlo.
Stabilire un premio desiderato, ma che non distrugga gli equilibri del gioco è una cosa che richiede un po' di esperienza.
 
Il terzo elemento è la trama. 

Lo so, ci si immagina sempre che venga per primo, ma secondo me è più corretto (e certamente più comodo) partire dalla fine e poi sviluppare la ragnatela. Perché visto in un altro modo, il metodo esposto finora è il pensare cosa sarebbe figo giocare? E sono sicuro che questa è una domanda che piace a tutti i giocatori.
 
Costruire una trama interessante non è per niente facile: richiede esperienza, fantasia, creatività e poche distrazioni. Non sempre i master hanno tutte queste qualità e, magari, le hanno anche ma non contemporaneamente a disposizione. 

Quando sono in forma, mi basta un quarto d'ora per creare una trama che tenga insieme tematica e premio. Quando non lo sono, faccio la cosa migliore che ogni creativo nella storia abbia mai fatto: copiare (noi creativi diciamo "prendere ispirazione).
Come? permettetemi di autocitarmi 
Ad un certo punto, un tizio che su Facebook la gente tagga sotto le foto delle belle ragazze (Emily e Lucia sembrano grandi estimatrici della drammaturgia antica) ha scritto una tragedia che ha intitolato I Sette contro Tebe. Ne parlano tutti i libri di letteratura, quindi dev'essere stata una roba figa.
Se non sai scrivere di meglio (nel qual caso #eschilo!), puoi sempre copiare. Però se fai I Sette contro Efeso, I Sette contro Atene, I Sette contro Olympia, I Sette contro Patrasso, la gente ti sgama se hai copiato.
Prova, magari, con qualcosa di diverso dagli eroi greci. Qualcosa di figo. Tipo, chessò, i Samurai. Si, I Sette Samurai suona veramente bene. Anche I Sette Pistoleri (che poi, magari, te lo fanno chiamare I Magnifici Sette, ma vabbé, quella è sfiga). Magari potresti avere un manga avviato che si chiama One Piece e volere spalmarcelo sopra lo stesso. 
Quindi ispirarsi ad un'opera già vista, magari non con un completo ripoff. Chi non vorrebbe un duello alla Matrix ambientato nel mondo di LotR tra Sephiroth e Dante di Devil May Cry? Ok, probabilmente nessuno, ma se Sephiroth diventasse un nazgul e Dante un elfo con una balestra incantata? No, fa ancora schifo, ma ci si può applicare di più.
 
A quel punto, con il canovaccio pronto, si può andare in scena.
 
Occorre, però, scegliersi i propri protagonisti: gente relativamente libera, con abilità sufficienti a risolvere la quest e possibilmente un po' trascurati dal fato. Questi qui saranno più che contenti di giocare e quindi seguiranno la quest come se fosse Charlize Theron che si allontana mentre il suo vestitino si sfila 
Jan poi dice che sono un pervertito, quindi ecco qui un gattino
Alcuni avvertimenti per i master in erba: è assolutamente necessario, dopo aver "arruolato" i partecipanti, conoscere sia la loro scheda che il carattere dei PG ed i loro background. Questo serve a limare la trama rispetto ai partecipanti in modo da evitare che il PNG che deve raccontare la trama sia brutalmente ucciso dal PG che c'ha scritto dappertutto in scheda prima sparo, poi faccio le domande. Perché, in quel caso, se non ve ne siete accorti la colpa è vostra

2. La trama di ampio respiro
Ecco, in questo caso occorre avere una capacità di programmazione notevole e le abilità di cambiare in corsa elementi che dovessero non funzionare. 
Già, perché la trama di ampio respiro ha una caratteristica importantissima: tutti la vogliono giocare e anche chi non la gioca ne gioca l'atmosfera. Perciò, se a un certo punto si "inceppa", ne risente tutto il GDR. 

Questo detto, la trama di ampio respiro si costruisce strutturalmente nello stesso modo della One shot, con qualche particolare accorgimento ulteriore.
 
Intanto i protagonisti sono, potenzialmente, tutti i PG che giocano - e anche quelli che si iscrivono man mano che si sviluppa - e quindi dovrebbe avere premi universalmente desiderati (l'evitare la distruzione del mondo che tirano fuori sempre tutti è un premio poco fantasioso e molto rischioso, ma adempie benissimo a questa funzione).
Inoltre, è virtualmente impossibile immaginare ogni interazione con ogni singolo PG e questa parte è quindi da abbandonare, sostituendola invece con una ipotesi generica di interazione con "categorie" di PG. 

Il chi siano queste categorie richiederebbe un lungo, lungo, lunghissimo excursus che vi risparmio perché sono buono, però conviene tenere a mente che tra i giocatori (e quindi tra i pg) ci sono diversi luoghi comuni su chi sia l'eroe - o l'antieroe - che, quindi, vi possono tranquillamente fare da guida.
Dicevo sopra, cambiare in corsa. 

E', infatti, importantissimo mantenere un ritmo costante in questo genere di quest: se si infognano, infognano il gioco di tutti e lasciano la gente priva di obiettivi e disorientata. Per questo, se la quest va fortissimo, non bisogna avere paura di portarla a termine molto presto (se i PG l'hanno "macinata", vuol dire che è piaciuta) anche se si perde un po' l'effetto drammatico della minaccia imminente e perdurante.
 
Però il contrario, cioè la quest prolungata e senza soluzione, dà l'idea di inutilità dei PG ed intacca la sospensione dell'incredulità (google is your friend) e lascia i giocatori con la brutta sensazione di non essere determinanti o, peggio, di non essere all'altezza del gioco (esattamente di quel giochino che impegna loro il tempo libero e che usano per distrarsi dagli stress veri). Stimolare queste considerazioni... diciamo che non è una buona idea
Bene, giocherò a mosca cieca in autostrada allora
Formata una maxi trama, bisogna portarla in gioco. La fase iniziale può essere fatta senza fretta: non c'è bisogno di aprire le danze con un evento immediatamente drammatico - ed è pure scomodo, perché mette subito in allarme tutti, che poi mi chiedono millemila cose dal giorno 1 - ed è anzi preferibile "pasturare con calma": non tutti sono connessi tutti i giorni e, così, è possibile spalmare la trama su un numero di possibili interessati molto più ampia.
 
Un altro trucchetto del mestiere estremamente utile è quello di non svelare subito tutto e di procedere con ordine. Questo perché i giocatori sono quasi sempre "sgamati" sul modo in cui una quest si sviluppa. Se ci sono tre PNG che si chiamano Qui, Quo e Albert Von Richtoffen e solo il terzo ha scheda e avatar, ovviamente i PG andranno a parlare solo col terzo, percependo gli altri due come soprammobili. Perciò, capito come ragiona un giocatore, non gli dò mai metainformazioni se non sono necessarie (ad esempio, Qui, Quo e Albert Von Richtoffen compaiono solo se non voglio che i PG perdano tempo con Qui e Quo)

Come per la maratona, non mi sono addentrato in questi meandri prima di aver corso molto spesso i cinquecento metri (ovvero le one shot).
 
3. L'improvvisata
Niente preparazione, niente trama prestabilita, niente premio preimpostato. Vedo un paio di PG in chat e faccio loro capitare qualcosa. 

Sembra la cosa più semplice da preparare, ma in realtà è la più difficile di tutte, perché il nostro amico Gervasio chiede di "quest di successo" e non di "quest andate orribilmente male e il cui esito è stato poi cancellato d'imperio dal gestore".
 
Improvvisare, infatti, è la cosa che viene più difficile. All'inizio, ho imparato a suonare il piano con un dito, facendo Fra Martino a ripetizione. Poi, con lo spartito davanti, ho imparato a suonare Per Elisa. Solo dopo ho buttato via lo spartito e mi sono dato all'improvvisazione rock e sono diventato universalmente famoso sotto lo pseudonimo di Keith Emerson. 

Una di queste tre cose non è mai accaduta: indovinate voi quale.
 
E per la stessa ragione, improvvisare una quest è qualcosa che ci si deve sentire fortemente e bisogna, prima, avere la piena padronanza degli strumenti che si usano per creare una quest normale. E sapere - è altrettanto importante - che i giocatori hanno un altro paio d'ore libere.
 
Perché non c'è niente di peggio di entrare come una fionda in chat e beccarsi due ciao io vado, gg alla prossima.

...

Ma se il ritmo parte nella spalla, se ci si sente in perfetta sintonia con i personaggi in chat e si è prontissimi a fare casino, a quel punto meglio buttarsi. Alla fine, fare il master è una vera rottura se uno nello stesso tempo non si diverte. E quindi rockandrolleggiare ogni tanto si deve.

4. La cialtronata
Vi è piaciuto l'articolo? Bene, bravi, grazie. 

Ah... ora che non devo più parlare a nessuno, lo posso dire che se fai il master per anni ti ritrovi con un certo archivio di quest non usate. E che, quindi, le puoi ampiamente riciclare, perché tanto ce le hai già pronte.
 
O magari i tuoi quattro giocatori da tavolo non giocano via chat - o, quantomeno, non nella land nella quale mastero - e quindi posso riproporre più e più volte il mio repertorio come se fosse nuovo ogni volta (alcune volte facendolo persino passare per l'improvvisata) e sembrare estremamente figo tutte le volte.
 
Perché, tra l'altro, sono avventure già playtestate da altra gente e quindi ho potuto eliminare tutti gli errori, limare tutti i particolari, provarle fino ad averne la nausea.
Già, l'archivio mi fa sempre fare un figuro...
 
Hey, Siri, ma che stai ancora registrando?

giovedì 26 novembre 2015

Conundrum - e le quest?


Gli Uccellacci ha un indirizzo e-mail, e di tanto in tanto qualcuno anche la usa. Il lettore che ci ha scritto lo chiameremo qui Gervasio. Si chiama Gervasio? No. Mi sono dimenticata di chiedergli se avrei potuto pubblicare il suo nome? Bingo. Gli dedico un mea culpa e trenta avemaria.
Sarebbe possibile realizzare un post sul procedimento che sta dietro la creazione e la cura di una quest nei gdr by chat?
Da semplice user non ho mai avuto la possibilità di provare l’esperienza da master e sarebbe interessante vedere il lavoro che si deve fare per avviare una quest di successo.
A Gervasio devo rispondere che la mia esperienza da master, se non esigua, è stata sempre piuttosto incostante. Non mi ritengo, insomma, sufficientemente esperta da scrivere un prontuario su come si narra una quest. Posso però senz'altro fare da eco alla sua domanda e, già sicura che tra Uccellacci e uccellini vi siano master navigati e sgamatissimi, rigiro la domanda ai lettori, e in particolare a quelli che hanno ideato e portato avanti quest interessanti nel ruolo di master. Accogliamo per Gervasio suggerimenti, aneddoti (positivi e negativi, ma i negativi ci divertono di più) e battutine acide su quanto sia pretenzioso il titolo di questa nuova rubrica. In compenso, se riconoscete il signore qua sotto, siete un po' pretenziosi anche voi.

"Buongiorno signorina, lei conosce la Bibbia?"

martedì 17 novembre 2015

Parigi non è uno spunto di gioco


Di recente un gestore ha pubblicato sul forum di gdr-online.com questo thread qui, aprendo il dibattito su come si dovrebbe gestire un evento della portata di quello di Parigi in un gioco di ruolo moderno che viaggia sulla stessa timeline del mondo in cui viviamo. Bisognerebbe integrare tragedie ancora fresche nell'universo di gioco, e se sì in che misura? Se il mio gioco fosse ambientato nella Parigi di oggi, dovrei infilare nelle bacheche ON il discorso di Hollande, lo stato d'emergenza, la chiusura delle frontiere? O dovrei andare ancora più avanti, arrivare a questare la caccia al terrorista e permettere ai giocatori di scrivere che i loro personaggi conoscevano le vittime?

La mia prima risposta è di stomaco: no. Come un po' tutti quelli che dormono poco, ho seguito gli avvenimenti in diretta fino a tarda notte, e ho spento il computer con lo stomaco attorcigliato. Come tutti quelli che hanno amici negli arrondissements colpiti, o anche solo a Parigi, ho passato la sera ad aspettare che rispondessero ai miei messaggi. Come tutti quelli che a Parigi ci sono passati, che fosse in vacanza o per periodi più lunghi, ho immaginato le strade lungo cui ho passeggiato invase dai proiettili, e mi sono chiesta cosa farei io se qualcosa del genere accadesse nella mia città. Trovo quindi che sia una risposta assolutamente naturale il desiderio di non voler rivivere virtualmente il tornado di cattivi sentimenti, orrore e terrore causato da un atto di terrorismo con centinaia di vittime civili, avvenuto a due porte di distanza da quella di casa nostra. Non è un caso che Hollywood, nel periodo seguente all'attentato al World Trade Center, tolse qualsiasi riferimento alle Torri Gemelle dai suoi film. Quando uscì il secondo capitolo della trilogia del Signore degli Anelli, "Le due torri", un'ampia parte del pubblico si lamentò di come il titolo potesse venire associato alle altre due celebri torri che erano cadute l'anno prima.

Ma una risposta di stomaco è valida solo quando c'è una tesi a supportarla, e la tesi per cui non dovremmo giocare Parigi si riassume in pochi punti:
  • Perché il mio feed di facebook è più che sufficiente a leggere analisi di sedicenti esperti di sicurezza internazionale, islamofobie varie, "siamo tutti Parigi" (no, non lo siamo), commenti superficiali di critici della società moderna e più in generale opinioni di persone che non hanno imparato che ha senso parlare se si hanno cognizione di causa e cose interessanti da dire. E preferirei non dover decidere tra il sorbirmi questa roba o abbandonare il gioco in cui mi trovo, così come avrei preferito non dover annullare qualsiasi mia interazione con i social nei giorni seguenti al 13.
  • Perché già è difficile processare un accadimento drammatico individualmente e formarsi un'opinione informata sugli eventi che riesca a mediare tra l'oggettività dei fatti e le lenti con cui guardiamo il mondo. Fare lo stesso lavoro due volte, per personaggi inventati che magari sono simpatizzanti dell'IS o occidentali radicalmente razzisti, è qualcosa che richiederebbe una razionalizzazione di quanto accaduto, dei meccanismi psicologici che hanno messo in moto e delle mancanze (culturali, di governo, di società) che le hanno causate, per cui ci mancano ancora gli strumenti analitici e la lucidità mentale necessaria - quegli strumenti analitici e quella lucidità che invece possiamo sperare di avere per eventi ugualmente tragici ma ormai storici, oppure per piaghe sociali che, pur non essendo esperienze collettive, sono state sufficientemente studiate e sufficientemente generiche nella loro universalità, come potrebbero essere la tossicodipendenza o la violenza sessuale - fermo restando che in ogni caso, e legittimamente, a chiunque dovrebbe essere sempre permesso giocare solo ed esclusivamente ciò con si sente a proprio agio -. Insomma: è troppo presto e troppo vicino a casa.
  • Perché un attentato terroristico di cui stanno ancora identificando le vittime non può e non deve essere uno spunto di gioco e di divertimento per terzi.

Sono argomenti poco originali, e già nel thread proposto su gdr-online si può intuire come siano condivisi da più persone. Ciò che invece trovo davvero interessante è cercare di capire da dove viene la reazione "di stomaco" opposta. A quale stimolo risponde il giocatore che vuole giocarsi il memoriale per le vittime, o il gestore che ingloba la strage nell'universo di gioco?

 Non lo so. Forse risponde solo alla necessità di esorcizzare la paura trasferendola in un mondo virtuale sicuro, perfettamente controllato, in cui nessuno rischia davvero nulla.

Forse, invece, siamo così abituati a divorare narrativa e storie da non riuscire bene a distinguere ciò che ha spazio nelle narrazioni "finte" e ciò che invece dovrebbe rimanere nei limiti del nostro mondo. La moltiplicazione di serie televisive è un sintomo lapalissiano della nostra esigenza di nuovi racconti, e il consumo e la produzione di storie sono attività a cui i giocatori di ruolo sono particolarmente portati. In inglese un'inchiesta giornalistica o un esteso reportage si chiamano stories, storie, e non a caso: il giornalismo assume spesso strutture mutuate dalla narrativa classica per raccontare eventi reali, e il cattivo giornalismo assume quelle strutture anche quando stanno strette alla storia stessa. Proprio come con una serie avvincente, siamo stati incollati alle news da Parigi per sapere come sarebbe andata a finire. Io stessa ho deciso di spegnere il computer e andare a dormire solo dopo aver seguito gli ultimi atti delle vicende del teatro Bataclan.

L'orrore raccontato ci incolla allo schermo, che sia fittizio o reale. Forse chi chiede di trasferirlo in gioco vuole inconsciamente questo: prolungare la storia, non lasciarla andare e questa volta parteciparvi attivamente, da protagonista. Non lo condanno: penso sia un impulso naturale. Ma penso sia più importante razionalizzare che questa è una storia che non ci appartiene. E di cui, di certo, non dovremmo disporre.

mercoledì 11 novembre 2015

Cyberlight riapre e noi ne intervistiamo la gestione

E' un'intervista lunga, lunga, lunga, ma sfido qualcuno a dire che non scorra in un fiato. Sono andata a bussare alla gestione del già aperto Eden's Grace, che ha deciso di recente di rimettersi a lavorare al progetto di play by chat cyberpunk Cyberlight. Loro hanno aperto la porta e, io che speravo solo in qualche briciola, sono finita con un filone di pane di quasi sei cartelle. Buona lettura, uccellacci!

* * *

Ciao Fefi, altrimenti nota come Sbiruwashere. Secondo me chi sei tu lo sanno tutti, ma ti chiedo comunque di presentarti e presentare il gruppo di futuri gestori. Chi siete, dove avete giocato, che avete fatto?

Ciao e grazie dell'interessamento, prima di tutto! :)
Non so chi sappia cosa su di me, ma sicuramente tutti avranno notato che non ho il dono della sintesi. Proverò comunque a riassumere me e i miei colleghi in poche righe!
Sono una delle tante appassionate di giochi di ruolo che ha avuto la fortuna di imbattersi nel mondo dei play by chat ormai tredici anni fa. Ho fatto la giocatrice per la maggior parte del tempo e la master a fasi alterne. Lasciata la land che è stata "casa" mia per quasi dieci anni (Crionyric Foundation), da circa tre mi sono cimentata insieme ad un gruppo di amici nella gestione di alcuni progetti. Il primo non è mai arrivato all'apertura vera e propria, l'abbiamo accantonato per diversi motivi quando era ancora alle prime fasi di test... ma ci ha aiutati a muovere i primi passi come gestione, a toccare con mano le difficoltà del creare e far funzionare un gioco e uno staff e ha gettato le basi per tutto ciò che è venuto dopo.
Dopo quel primo progetto, restati in tre (io, Chiara e Christian) abbiamo lavorato alla creazione di un gdr cyberpunk (Cyberlight) e, ancora prima nonostante sia stato reso pubblico solo in un secondo momento, di un piccolo progetto sperimentale con ambientazione post-apocalittica e qualche sfumatura erotica (Eden's Grace).

Come me, anche gli altri due gestori condividono gli anni trascorsi su Crionyric, land in cui hanno coperto diverse cariche tra MasterCorp e Staff. Loro hanno però girato molto di più, provato saltuariamente diversi altri giochi di svariate categorie, cosa che nel mio "curriculum" manca. Chiara è stata anche a lungo una giocatrice di gdr live.
Ad oggi, dopo le esperienze accumulate, un PbC attivo da ormai un anno e un altro pronto da riprendere in mano, posso dire che siamo un piccolo gruppo davvero molto affiatato ed è un piacere lavorare e creare con loro. Tuttavia, per il momento i futuri gestori saremo solo io e Chiara (e risponderemo entrambe alle prossime domande!).


 Il motivo per cui ho voluto proporvi un'intervista è l'annuncio, su facebook, della ripresa in mano di Cyberlight, un progetto di play by chat cyberpunk che un annetto fa (correggimi se sbaglio) era quasi arrivato all'apertura, salvo poi essere accantonato. Ci spieghi un po' le sue primissime origini, e cosa vi portò a prendere quella decisione?

Nessuno sbaglio, ma diciamo che all'apertura (seppure ancora in fase di Beta) c'eravamo arrivati. Troppo presto, forse, e con troppe cose ancora da sistemare. Cyberlight è nata in un momento in cui i problemi con il nostro primo progetto stavano venendo a galla uno dopo l'altro e c'era un pizzico di sconforto, forse anche di stanchezza. Senza ombra di dubbio, sentivamo in parte la mancanza di quel genere di gioco che per dieci anni ci ha appassionati: il Cyberpunk.
È un po' come il primo amore: non si scorda mai.
Lebensborn Projekt, il primo progetto che abbiamo messo in piedi, ha richiesto uno sforzo enorme tanto per la stesura dell'ambientazione quanto per tutto ciò che poteva girare attorno agli argomenti trattati. Era qualcosa di molto complesso, a livello gestionale e legale. Quando l'abbiamo messo da parte, abbiamo voluto puntare a qualcosa di più easy, qualcosa che ci permettesse di rilassarci e che non fosse così intricato come un gioco ucronico che tratta di nazismo. Naturalmente, dal pensiero alla realtà cambiano molte cose: Cyberlight è venuta fuori ancora più complessa.

Da una parte è colpa nostra, perché siamo dei pignolini perfezionisti. Dall'altra, è proprio colpa del tipo di ambientazione. Il Cyberpunk (soprattutto quello "puro", vicino al manuale di CP2020 che abbiamo voluto offrire noi), è piuttosto semplice a livello di ambient ma abbastanza complesso sul lato dei regolamenti e degli assetti di gioco. Ci sono molti elementi imprescindibili se si vuole offrire un CP vero, che però sono difficili da trasportare in un play by chat.
Non mi vergogno di ammettere che abbiamo fatto il passo più lungo della gamba, all'epoca, aprendo ai giocatori un Beta che non era ancora pronto per essere giocato. Mancavano alcuni regolamenti e parti della documentazione importanti per certe fette di gioco, mancava una base solida che permettesse di partire sul serio col gioco attivo. In effetti avevamo avvisato, ma i giocatori han voglia di giocare - da una parte giustamente - e noi non abbiamo calcolato quanto lavoro gestionale potesse accumularsi da subito e quanto ci avrebbe rallentati nei lavori il dover seguire un'utenza da subito molto più corposa di quella che ci aspettavamo all'epoca.

Ad un certo punto, non ce l'abbiamo più fatta a star dietro a tutto. Il tempo a nostra disposizione è purtroppo diminuito e tra il mettere da parte un progetto e il lasciarlo aperto per farlo andare alla deriva, sapendo bene di non avere la disponibilità necessaria per concludere i lavori e seguire il gioco e l'utenza... beh, noi preferiamo far le cose bene o non farle affatto.

Già al tempo della chiusura, tralasciando chi ha colto la palla al balzo per denigrarci e puntarci il dito contro, siamo rimasti stupiti della reazione dei giocatori. Tanti ci sono rimasti male ma hanno avuto da spendere tante belle parole per la land e per noi come gestori e la cosa ci ha colpiti molto. A loro avevamo promesso che avremmo ripreso in mano il progetto se avessimo ritrovato il tempo per completarlo.
Le promesse cerchiamo di mantenerle, quindi eccoci qua: ad oggi il tempo è un po' di più, c'è un supporto maggiore perché abbiamo preso con noi un gruppo di persone fidate che saranno il primo corpo Master... e Cyberlight può tornare online!

Entriamo più nel merito del gioco: parlateci un po' dell'ambientazione e del mondo in cui i personaggi potranno muoversi.

Cyberlight è un progetto nato dal nostro grande amore per il Cyberpunk. Nella sua fase iniziale, si trattava di un gioco che attingeva grandemente alle dinamiche di Cyberpunk2020 (il gioco di ruolo cartaceo). Nella sua nuova versione, Cyberlight prende un po' di distanza dal famoso gioco di ruolo ma resta aderente all'ambientazione cupa e disillusa del genere, offrendo ai giocatori molti spunti in più rispetto a ciò a cui erano abituati nella prima versione.

Il gioco è ambientato nella New York del 2065. Della vecchia città non è rimasto neppure il nome. Da una parte c'è Light City: la megalopoli delle luci fatta di lusso, ricchezza, affari, Megacorporazioni, mondanità e ipercontrollo sulle vite dei cittadini; dall'altra c'è Smuggler's Republic: lo Sprawl, i bassifondi in cui si è rintanato, all'epoca del grande cambiamento, chi voleva sfuggire all'ipercontrollo del governo-burattino in mano alle MegaCorp... solo per finire in un luogo dominato dalla criminalità, dalla povertà, dalle bande e dal sangue che ogni giorno viene versato per le strade. Cyberlight porta i giocatori in un mondo corrotto, violento, dove si rincorre sempre il guadagno e il potere. Un mondo diviso tra chi ha tutto e chi ha niente, tra chi cerca l'adrenalina per le strade e chi combatte le sue battaglie immerso nella virtualità della Rete. Chi si droga di soldi, chi di gente, chi di esperienze altrui rubate da un "simstim" e chi di innesti biomeccanici per potenziare mente e corpo a discapito di un po' di umanità.

Nella nuova Cyberlight avremo diverse novità, come già accennato, tra cui una nuova banda nello Sprawl, un gruppo di "controinformazione", corpi speciali nella polizia (precedentemente chiusi ai PG) e un'ampia fetta dedicata al gioco legale fatto da avvocati, magistrati, poliziotti e cybercriminali. Ci sarà grande movimento e scontro fra industrie e bande grazie ad un regolamento molto semplice che permetterà guadagni in base alle aree di influenza ed al gioco portato avanti dai pg. Ogni giocatore sarà incentivato a "costruire" la propria fetta di vita a Light City o a Smuggler's Republic: bisogna pensare a Cyberlight come ad un grande meccanismo in cui ogni grande ruota gira perché un complesso sistema di altre ruote più o meno piccole è in funzione. I personaggi che si muoveranno nel gioco dipenderanno dagli altri e potranno essere a loro volta cruciali per intrighi, scontri, intrecci, feroci attacchi terroristici o crolli di intere industrie: sarà tutto nelle loro mani!


Che tipo di land sarà? Mi riferisco soprattutto alle meccaniche di gioco, ma sentitevi libere di parlarmi anche di qualsiasi cosa pensate sia rilevante per capire cosa avete in mente.

Cyberlight è cambiata rispetto alla sua fase embrionale. La costruzione dei personaggi si basa ancora sulla classica distribuzione di punti tra statistiche e abilità (sono parecchie, per permettere anche un'ampia possibilità di personalizzazione del PG e non avere tuttologi e fotocopie) e sui check delle stesse durante le giocate. Molte dinamiche di regolamento prese da Cyberpunk2020 ci sono apparse nel tempo, però, troppo complesse per essere messe in pratica dagli utenti: troppe tabelle da ricordare, troppo tiri da fare. Con un po' di impegno abbiamo snellito queste dinamiche rendendole molto più semplici e fruibili grazie soprattutto ad un lavoro di programmazione atto all'automatizzazione delle stesse: con un tiro di dado ora sarà facile stabilire l'esito di uno scontro a fuoco, di un confronto verbale o di una corsa in macchina pur senza nulla togliere a ciò per cui siamo davvero qui: il gioco di ruolo. Un tiro fa quasi tutto, riducendo la necessità di consultare questa o quella tabella, di fare calcoli che rallentano solo il ritmo di gioco e spezzano spesso l'atmosfera.

Il gioco è anche molto più orientato verso il PVP rispetto alla prima versione. Ci sono regolamenti e assetti di gioco che abbiamo ritoccato o riscritto totalmente perché si sposassero con questo proposito: vogliamo che i PG respirino il conflitto, la lotta, il "vivere sul filo del rasoio" che è il punto cardine del gioco cyberpunk che vogliamo proporre. Dopo una certa riflessione, abbiamo ritoccato anche il concetto di morte e le dinamiche di ritorno in vita per mettere un po' più di pepe nel gioco e spingere i giocatori ad ingegnarsi, se vogliono restare vivi e vegeti.

La fondamentale differenza con la "prima" Cyberlight è comunque la presenza di un sostanzioso corpo master già formato che durante la fase beta imparerà a destreggiarsi nell'ambientazione e nel regolamento per poi essere pronta, in uscita, a svolgere quest, gestire scontri o proporre "ambient" per giocate più tranquille. In questo modo il nostro compito di Admin sarà quello di amministrare il gioco, rispondere a domande inerenti l'ambientazione e controllare che tutto vada per il meglio, che gli utenti si divertano e non si sentano ingabbiati. Insomma, vogliamo risolvere i problemi off game per rendere tutto piacevole e, senza un corpo master, questo non sarebbe possibile: la mole di richieste inerenti i personaggi e l'on game nella fase precedente ci aveva del tutto tolto il respiro.

Vorrei approfondire un po' la questione del PvP, perché io per prima la trovo fondamentale all'interno di un gioco. Innanzi tutto da un punto di vista ON Game: quali saranno le linee di conflitto su cui i personaggi si potranno allineare e, più in generale, per che cosa si combatte nella New York del futuro?

Entrambe non siamo mai state grandi "amanti" del pvp pur considerandolo una parte integrante dell'ambientazione CP ed amato da moltissimi giocatori. Tuttavia nella prima stesura di Cyberlight ci siamo resi conto di quanto il CP fosse necessariamente un'ambientazione pvp, cosa che ha reso necessarie diverse modifiche tanto nel regolamento degli scontri quanto nell'ambientazione, un po' meno in stato di tregua e pronta a far scintille.

Vorremmo tuttavia insistere sulla possibilità di "conflitto" e "scontro" non fisico perché un gioco in cui a vincere è solo il personaggio enorme e maxato nelle sua abilità di combattimento alla lunga stancherebbe un po' tutti: lo scontro sarà quindi predisposto ad essere portato su tutti i campi immaginabili, dal semplice scontro fra bande rivali per il controllo di una zona dello Sprawl e per allargare il proprio dominio, allo scontro industriale per spadroneggiare nelle gare d'appalto proposte dalle Megacorporazioni e far crescere così la propria corp. E ancora lo scontro in gare automobilistiche clandestine, la sfida fra la patinata e potentissima stampa governativa e i feroci giornalisti freelancer della Monster Condo, detentori dell'unico segnale clandestino proveniente dalla Repubblica. In mezzo a tutto questo mettiamoci il gioco legale di avvocati, criminali e poliziotti che ci ha portato a rivedere la questione "morte" e a rendere il "ritorno" un po' più complesso oltre a far perdere alla morte in sé la sua stessa importanza in modo che i giocatori imparino ad ingegnarsi con altri metodi ed altri mezzi per terrorizzare, circuire o ingannare, far sparire testimoni scomodi, ricattarli. Tutto avrà un costo, gli oggetti si usureranno e scadranno, andranno riparati o cambiati del tutto, si danneggeranno quindi il denaro dovrà necessariamente girare e passare di mano in maniera lecita e non: in mezzo a tutto, i nostri feroci e corrottissimi tutori dell'ordine che potranno decidere se vestire il ruolo di disillusi criminali in divisa o baluardi della giustizia che ancora credono in qualcosa. Insomma, il terreno di scontro è molto vasto, bisogna solo decidere quale battaglia sia utile combattere.

Sempre rimanendo sulla questione del PvP, ci parlate di "assetti di gioco e regolamenti ritoccati e riscritti" per meglio adeguarvisi. Ci fate qualche esempio? La morte del personaggi come verrà gestita?

Gli esempi sarebbero molti e, in parte, li abbiamo accennati nella precedente risposta. Volendo toccare proprio i principali da un lato e dall'altro delle "macro fazioni" di gioco: da un lato, nello Sprawl vigeva una tregua di lunga data nata tra le quattro bande dominanti. Ogni banda si era assestata in un preciso quartiere e i motivi di scontro erano ridotti all'osso: minare la tregua avrebbe avuto conseguenze ben poco auspicabili per i PG coinvolti e questo - ce ne rendiamo conto - era un grosso deterrente per il PVP. Nella nuova Cyberlight la tregua è stata cancellata (proprio a livello di ambientazione: si parte come se non ci fosse mai stata) e le bande giocanti saranno anzi incentivate a scontrarsi per la conquista e il dominio dei territori dello Sprawl; dall'altro lato, a Light City, si aveva una situazione di stallo particolare perché le quattro MegaCorp, che tengono in mano il vero potere nell'ambientazione, erano sì giocabili, ma non avrebbero avuto alcun motivo di farsi la guerra tra loro per come sono impostate. Si basano proprio su tutta una serie di accordi ed equilibri estremamente stabili che è quasi impossibile minare. Far occupare posti ai PG in queste quattro MegaCorp significava quindi condannarli, in un certo senso, all'immobilità. Così, abbiamo deciso di lasciare queste quattro megapotenze, che sono i pilastri portanti dell'ambient, allo sfondo introducendo invece un gioco industriale basato su Corp più piccole, con possibilità di crescita e di scontro vero.

La morte dei PG ha subito, invece, un cambiamento che è minimo a livello di ambientazione e ON, ma è piuttosto imponente a livello di dinamica OFF.
Sin dall'inizio, la morte dei PG su Cyberlight ha previsto la possibilità di ritorno in vita tramite clonazione e reinnesto nel nuovo corpo dell'"Ego Stack", un'unità di memorizzazione dati che sostanzialmente non fa altro che registrare ogni dato codificato nel cervello umano (capacità, memoria, personalità... tutto) e permette di recuperare tutto della persona deceduta. Il regolamento prevedeva, oltre a questo, l'Emergency Pack: una sorta di pacchetto assicurativo che, permettendo di depositare un campione del proprio DNA per la clonazione e offrendo l'"Ego BackUp" (accessorio che a intervalli di tempo regolari trasmette un backup dei dati contenuti nell'Ego Stack ad un impianto di stoccaggio remoto), andava a coprire tutte quelle casistiche a rischio che potevano presentarsi in gioco. Corpo non recuperabile/fatto sparire, Ego Stack rubato o danneggiato ecc.
Era quindi sempre assicurato il ritorno in vita con questo espediente, tranne per chi volontariamente sceglieva di giocare senza usufruire dell'Emergency Pack che era considerato in possesso di ogni PG di default (e il cui pagamento veniva dato di bg, senza reale spesa di crediti).

Oggi, è il contrario: nessuno possiede l'Emergency Pack di bg, tutti possono rischiare la morte definitiva o altre divertenti (si fa per dire!) conseguenze a seconda dei modi in cui il PG muore. Chi desidera avere un'assicurazione sul ritorno in vita, ha da acquistare uno degli Emergency Pack fisicamente, con una spesa mensile via via maggiore a seconda dei bonus che ogni "pacchetto" offre.
Non tutti i pacchetti sono così accessibili per ogni tasca, naturalmente. In questo modo, se in gioco un PG muore e il corpo non viene recuperato o è mancante dell'Ego Stack, si aprono diverse possibilità prima non contemplate: ci si potrebbe ritrovare di nuovo in vita ma nel corpo di qualcun'altro o morire definitivamente.
Se da una parte mette un po' di pepe in più al gioco, dall'altra spinge anche ad ingegnarsi di più per guadagnare abbastanza da permettersi (o farsi mantenere) una vera e propria assicurazione sulla vita "eterna".
 

Come già ci avete accennato, c'è un altro vostro progetto aperto, il post-apocalittico Eden's Grace. Che fine farà? Riuscirete a occuparvi di entrambi i giochi, lo chiuderete, lo affiderete ad altri?

Eden's Grace esiste ed è il nostro piccolo gioiello, come ci piace considerarlo. Un'isoletta felice in cui il gioco è facile, sereno, privo di qualsiasi numeretto o abilità, dove si torna a fare semplicemente roleplay come ai vecchissimi tempi delle chat di IRC. Ti posso dire con sicurezza che Eden's Grace non sta chiudendo e non verrà chiusa nel prossimo futuro.
Come avevamo già anticipato, Eden's Grace era un progetto che per essere vincente, si sarebbe dovuto reggere da solo e lo sta facendo egregiamente: i giocatori non devono infatti far altro che entrare, leggere per bene la documentazione e buttarsi a giocare. A meno di storie molto particolari non è necessario chiedere nulla che non sia già scritto, basta armarsi di un po' di pazienza, di voglia e di buona volontà. Eden è un gioco che può dare moltissimo ai giocatori che in cambio sanno capirla ed amarla. E noi l'amiamo come il giorno in cui l'abbiamo pensata.

Gli entusiasti per la riapertura di Cyberlight si sono fatti sentire, e insieme a loro anche qualche scettico. Alcuni pensano che, vista la storia di chiusure (Lebensborn Projekt prima, Cyberlight dopo e, più di recente, il graduale svuotamento di Eden's Grace) siate un gruppo gestionale poco affidabile. Cosa direste loro per rassicurarli su questa nuova apertura? Cos'è che vi convincerebbe a rimettere da parte il progetto Cyberlight?

Niente.
So che può sembrare un po' "brutale", ma questo è quello che onestamente diremmo a chi ci considera inaffidabili. Non per una questione di spocchia o di poca considerazione degli utenti, ma perché siamo sempre stati trasparenti nelle spiegazioni che abbiamo dato e sulla nostra politica gestionale. Non possiamo dire che Cyberlight rimarrà aperta per sempre, sarebbe una promessa vuota e folle. L'unica cosa che possiamo promettere è quello che abbiamo sempre fatto: provarci e dare il 100%, nei limiti delle nostre capacità e possibilità. Non siamo persone che fanno questo come lavoro, non siamo persone esenti da problemi personali né da errori di calcolo su quello che cerchiamo di creare e offrire agli altri che - come noi - amano il gioco di ruolo.

Questo significa anche che non vediamo una colpa nell'aver chiuso un primissimo progetto quando abbiamo raggiunto la consapevolezza di non avere le basi per portarlo avanti (ed è stata in effetti l'unica vera chiusura definitiva di un nostro gioco), così come non vediamo una colpa nell'aver messo in stand-by Cyberlight quando il tempo è venuto meno e non ci avrebbe permesso di occuparcene come era necessario fare. Eden's Grace non la teniamo in considerazione perché il graduale svuotamento è in realtà un falso problema: il gioco è particolare e ha già avuto momenti, durati anche mesi, in cui siamo stati in 5 o 6 a dir tanto. A quei periodi ne sono seguiti altri in cui abbiamo raggiunto i 40/50 online e così via. Per com'è strutturata, Eden's Grace non risente della mancanza di alti numeri di giocatori al punto di dover pensare a una chiusura, perché il gioco si muove seguendo quel che giocano i PG e manca di tutti quei meccanismi che, in altri tipi di giochi, necessitano di gioco costantemnte attivo per non collassare. Qui se per un periodo giocano in due e si divertono, va bene anche così.

Tornando a Leb e Cyberlight: a noi è dispiaciuto chiudere in entrambi i casi, perché abbiamo investito tanto tempo e tante energie nella creazione dei nostri progetti e niente ci avrebbe fatto più gioire del vederli restare aperti per anni con un'utenza soddisfatta del gioco proposto. Purtroppo gli imprevisti capitano, le cose non sempre possono andare bene e visto che non abbiamo tolto soldi a nessuno, che non abbiamo mai avuto la presunzione di porci come se stessimo offrendo un qualche prodotto professionale ecc... non vediamo perché dovremmo sentirci in difetto per aver messo da parte dei progetti o per averne aperti degli altri.

Di idee ne abbiamo ancora tante e se anche dovessimo ritrovarci tra dieci anni con dieci diverse land aperte... quale sarebbe il problema? Insomma, siamo qui finché possiamo essere qui. Sul futuro non possiamo dire nulla perché, semplicemente, non sappiamo cosa può succedere da un giorno all'altro, ma dal nostro punto di vista l'importante è offrire un prodotto valido e un gioco piacevole finché è possibile e dura.

A chi vorrà giocare cercheremo di dare il meglio. A chi non vorrà avvicinarsi perché ci trova inaffidabili e reputa che sarebbe tempo sprecato perché in un ipotetico futuro potremmo chiudere nuovamente, ci sentiamo solo di augurare buon gioco ovunque si trovi più a proprio agio.


Per maggiori informazioni sull'apertura di Cyberlight, segnaliamo la pagina facebook del gioco a questo link.

 

mercoledì 4 novembre 2015

La penuria di zombie e i nostri cervelli al sicuro


Braaaains?
La passata estate ero senza land in cui giocare e senza serie interessanti di cui fare binge-watching: il mio tempo libero era un mortorio. Cercavo un gioco con un'ambientazione leggera, con pochi documenti da studiare e abbastanza utenti da permettermi di trovarci sempre qualcuno con cui giocare. Con questa mentalità mi imbattei nell'annuncio per il beta-test di Terminus.

Terminus GdR era (è ancora?) ambientato nel mondo di The Walking Dead, e che fosse destinato a una parabola discendente credo fosse chiaro un po' a tutti. Aveva tutti i peggiori difetti di un GdR medio (gestrice assente, corpo master in gran parte inattivo, capicorp assenteisti, documenti superficiali e sistemi di gioco poco ragionati) più una manciata di problemi legati più strettamente all'ambientazione. Durante il corso di varie vicende - tentativi di vendita, capicorp smattiti, annunci di nuovi gestori mai visti e infine cessione di tutto il progetto all'unico giocatore fattosi avanti per togliere la patata bollente dalle mani della creatrice - il gioco si è lentamente svuotato e ad oggi, seppur ufficialmente ancora in beta, al suo interno è rimasto il vuoto siderale.

Ma le sorti di Terminus sono state davvero solamente colpa della sua gestrice, oppure c'è qualcosa di intrinsecamente votato al fallimento nei giochi ad ambientazione zombie? Tolte tutte quelle land con ambientazioni horror che incorporano mostri di tipo differente, è curioso notare come un franchise in continua espansione come quello di The Walking Dead abbia generato un numero così esiguo di progetti by chat a tema zombie, nessuno dei quali è riuscito fino ad oggi a durare e a imporsi come punto di riferimento della categoria horror.

Forse il problema principale è quanto la struttura classica di un PbC sia adeguata ad accogliere un'ambientazione zombie. Se la corsa disperata da un'instancabile mandria di mangiacervelli ci suggestiona ancora nei film, nelle serie tv, nei fumetti, nei videogames e nei giochi narrativi, ma non nei PbC, un motivo deve esserci. O più di uno. Io le chiamo le Quattro Emme.

 
La Mappa.
E' la prima cosa che vi trovate davanti quando fate il login in una land. Potrebbe essere enorme quanto un continente o piccola come una cittadina, ma è il vostro ambiente di gioco e, in un pbc tradizionale, è probabile che sappiate da subito da quali locazioni sia composta. Quante sono le chat? Dieci, cinquanta? Non importa: da un certo momento in poi, avrete giocato in tutte. Il vostro personaggio saprà che nella vecchia scuola abbandonata non ci sono zombie, mentre l'ospedale ne è infestato. A lungo andare, conoscerà ogni angolo dell'area in cui si trova. Se troverà altri personaggi intelligenti, a un certo punto decideranno di ripulire gli angoli infestati e mettere in sicurezza qualche struttura. Certo, potrebbero cambiare struttura, ripulire nuovi edifici... oppure no, perché se sono riusciti a rendere sicuro quell'angolo di Georgia è logico che rimangano esattamente dove si trovano, se non per qualche spedizione atta a raccogliere cibo, acqua, benzina. Ma perché uscire dai luoghi sicuri se si possono costruire un sistema di filtraggio e si possono coltivare pomodori? Improvvisamente, il vostro gioco post-apocalittico sarà diventato una versione un po' più edgy di Farmville.

I Maldisposti.
Aka: i nemici (sì, ci tenevo molto alle "quattro emme"). I nemici saranno idealmente i gruppi avversari e il motivo del contendere: le risorse e i rifugi. Che siano signori carismatici e psicoticamente instabili dotati di una benda su un occhio come ogni buon villain che si rispetti, o invece dispotici cecchini induriti dagli eventi il cui unico obiettivo è garantire la sopravvivenza a se stessi e ai propri cari, presto o tardi si incontreranno e dovranno scontrarsi. La prima volta. La seconda. Magari anche la terza. Ma il mondo è grande, quindi perché dopo l'ennesima carneficina il gruppo perdente non dovrebbe coerentemente fare i bagagli e cercare fortuna dove non avrà bisogno di scannarsi con altri sopravvissuti per avere un tetto sulla testa? Ah, giusto: perché la mappa è fissa. Se allora tutti dobbiamo rimanere bloccati in quest'angolino della Georgia, è plausibile che, raggiunto il Mattatoio numero cinque, i due grandi leader ragionevoli (perché si sa: nessuno fa mai un personaggio intenzionamente irragionevole) si metteranno d'accordo per vivere separati e in pace (ammazzando l'interazione) oppure insieme e in pace (ammazzando il PvP). Qualcuno potrebbe dire: poco male. Non era un gioco sugli zombie? Il ché ci porta a...

I Master.
Gli zombie ci saranno fintanto che i master li narreranno, e gli zombie saranno tanto più minacciosi quanto più i master interverranno a sorpresa nelle giocate. La verità è che un gioco simile si troverebbe, suo malgrado, ad essere totalmente dipendente dall'intervento spontaneo dei master in gioco, sulle cui spalle ricadrebbe l'onere non indifferente di mantenere alto il senso di tensione e di pericolo indispensabile per immergersi in un'ambientazione in cui la maggior parte della popolazione è morta, risorta in pessima forma e vuole adesso banchettare con le tue budella. Ma costruire un corpo master numeroso e attivo è difficile anche per i giochi meglio avviati, e trovare master capaci di alzare continuamente la posta, mettere in ballo nuovi stimoli emotivi o anche soltanto rendere appassionante e ansiogeno l'ennesimo incontro con n. X zombie, non è una passeggiata. Eppure sono indispensabili come non lo sono in altre ambientazioni che possono sfumare i propri elementi più master-dipendenti e affidarsi soprattutto sullo scontro tra personaggi.
Ma poniamo che esistano. Poniamo che siano anche attivi, e che uno di loro abbia messo con le spalle al muro il vostro personaggio, circondato da una piccola orda di mandibole decrepite. Potrebbe far magicamente apparire dietro di lui un passaggio che prima non aveva visto, dargli una mano e toglierlo dalla brace. Oppure potrebbe rimanere tutto così, il master decidere che non avete via di scampo e il vostro personaggio andare incontro all'inevitabile.

La Morte.
Se c'è una cosa che Game of Thrones ci ha insegnato, è che "dispiacersi" quando il proprio personaggio preferito muore non è un'esclusiva del gioco di ruolo online. Non c'è davvero nemmeno uno degli Stark che riportereste in vita? Le resurgo devono essere state inventate per questo: farci deporre le armi, abbandonare la coperta di Linus e concludere la giocata non in lacrime, perché fuck it, tanto risorge. La differenza tra il buono e il cattivo giocatore non è quanto sono mortificati della fine del loro personaggio, ma con quanta sportività saranno in grado di prendere la sconfitta.
Il problema è che di sportività, in Zombieland, ne servirebbe parecchia. La carica emotiva di un'ambientazione del genere è la percezione del pericolo, il pericolo non verrà mai percepito se i personaggi avranno sempre la meglio sulle sfortunate situazioni in cui si cacceranno e il futuro di tutti i malcapitati non potrà che essere la zombificazione. Per una piccola percentuale di "buoni giocatori" che soffriranno in silenzio (perché oh! se soffriranno), ci sarà sempre qualcuno che avrà da ridire sulle modalità della morte, su presunte irregolarità, su ingiustizie e favoritismi. Se esistono là dove la resurgo è contemplata, nel gioco dove non lo è non potranno che moltiplicarsi.

Queste sono le Quattro Emme, riuscite a pensare a una quinta? Come dirimereste la questione? Soprattutto: avete già un piano per l'apocalisse zombie? Perché le statistiche in infografica parlano chiaro.



* Il genere zombie è molto più di The Walking Dead: è Resident Evil, è Romero ed è tutto ciò che ne è conseguito. E' anche Z Nation, un gioiellino trashy e incredibile (ossia: non-credibile) che consiglio a tutti. Mi sono rifatta soprattutto a TWD perché è in questo momento il più in vista e il più esposto, tra fumetti, serie tv e altra serie tv di cui avremmo potuto fare a meno, il cui Pilot pare sia stato una delle cose più seguite nella storia della televisione americana.

** Come sempre, gli Uccellacci accoglie e incoraggia contributi dai suoi lettori. Possono essere interviste, possono essere riflessioni come queste, possono anche essere racconti di aneddoti ed esperienze fatte nel PbC. Non siate timidi e scrivete a gliuccellacci@gmail.com.



sabato 31 ottobre 2015

Cosa c'entra Adinolfi con la vita romantica dei vostri personaggi femminili


Mario Adinolfi è noto per un sacco di cose. Qualcuno l'ha chiamato il nuovo leader degli ultracattolici, e come ogni buon ultracattolico è un signore divorziato, risposatosi a Las Vegas e impegnato in una lucrativa carriera di giocatore di poker. Semplifichiamo: se Adinolfi fosse un pg, i suoi compagni di gioco sarebbero divisi tra chi direbbe che è "caratterizzato male e incoerentemente" e chi lo riterrebbe troppo simpa. Protagonista indiscusso del Family Day e ottimo atleta dello sport dell'inventa il complotto, ha detto un sacco di cose. Davvero tante (qualcuno argomenterebbe: troppe). Tra le tante/troppe cose che ha detto, è finita anche la tesi (no, scusate: verità biblica) secondo cui la donna dovrebbe essere mite e sottomessa al suo uomo.

Il compito di Adinolfi è dire adinolfate, ma i suoi commenti si inseriscono in un dibattito più ampio che travalica i confini di piazza San Giovanni e chiama a sé più componenti della società, fino a raggiungere il mondo dello spettacolo e dell'intrattenimento. Vi piacciono i film? Se la risposta è sì, potreste forse aver notato quanti di essi non abbiano scene in cui due personaggi femminili dotati di un nome proprio parlino tra loro di un qualsiasi argomento che non sia un uomo. Solo recentemente una piccola parte di Hollywood sta provando a movimentarsi per comprendere nei film personaggi femminili interessanti e sfaccettati, disegnati a tutto tondo e non solo in funzione del protagonista maschile (la figlia, la moglie, la suocera, l'amante...).

 




Ritratto del cristiano timorato.

Il gioco di ruolo è intrattenimento, e lo è anche il play by chat. Nel tempo è stato paragonato a molte cose: scrivere un libro a più mani, fare teatro d'improvvisazione, giocare da tavolo o anche tutto tranne giocare da tavolo. Per me l'investimento che ho nel giocare a un play by chat è una versione un po' più interattiva della passione con cui guardo una serie tv molto avvincente: mi immergo nell'ambientazione, mi affeziono ai protagonisti e non so mai con sicurezza cosa accadrà nella puntata successiva. Ma proprio perché il PbC è così vicino al mondo dell'intrattenimento narrativo, può spesso soffrire dei suoi stessi difetti, delle sue tropes più scontate e dei suoi cliché e stereotipi sessisti.

Ho incontrato in gioco un sacco di splendidi personaggi femminili, ma ne ho anche incontrati tanti con connotazioni alla Mary Sue e vite interiori appiattite ai drammucoli con il love interest della settimana. A descrizioni caratteriali in scheda che definivano il personaggio femminile "forte", corrispondevano chilometri e chilometri di walls of text in chat su come la vita di quella determinata donna non avrebbe avuto senso senza il suo fidanzato. E seppure non stia dicendo che la componente relazionale-romantica dei nostri personaggi vada buttata via, credo anche che non dovrebbe essere l'unico o il principale elemento attorno al quale ruoti il gioco.

Alcuni potrebbero considerarla una questione di lana caprina. Io trovo che ogni angolo della cultura dell'intrattenimento abbia la responsabilità di offrire rappresentazioni fedeli e variegate delle donne come esseri umani con pregi, difetti e motivazioni indipendenti, e non solo come oggetti del desiderio sessuale maschile o familiari del protagonista. Da qualche parte ho letto che le storie che consumiamo (e, in questo caso, che produciamo noi stessi) modellano il mondo che ci circonda. Un po' come dire: il vodka martini agitato, non mescolato, sarebbe considerato un cocktail così cool se non fosse James Bond a ordinarlo? Creare personaggi femminili interessanti, oltre a rendere il gioco più divertente, inserisce nell'immaginario fantastico nuovi approcci, visioni originali della femminilità e nuove suggestioni collettive. Se racconti la storia di come Katniss Everdeen dà una scossa allo status quo, stai dicendo che le donne possono fare la rivoluzione. Il massimo che ti potrà dire La bella addormentata nel bosco è di stare tranquilletta, che ad affrontare draghi, corvi e mostriciattoli ci penserà un principe tronfio con cui hai parlato mezza volta.

Sul come fare un personaggio femminile interessante, senza cadere in clichè triti e ritriti, qualche idea ce l'ho. La esporrò probabilmente in uno dei prossimi post della rubrica "Sarà ideologia gender?" (sarcasm alert, people).

E voi ci siete andati, al Family Day? Siete dalla parte di Adinolfi? Avete mai incontrato o creato una Mary Sue con la sindrome dell'abbandono? Raccontatemelo nei commenti, ma prima beccatevi questo capolavoro creato nell'ambito della Hawkeye Initiative.

Se Wolverine venisse disegnato come le supereroine dei fumetti.



martedì 27 ottobre 2015

Tre carte: il supereroe, il sopravvissuto e l'intruso tra i mostri

Dicevo sul serio quando ho scritto che negli ultimi quattro mesi hanno aperto circa cinquanta giochi play by chat: sono andata a contarli. Di alcuni ho aperto le schede e ne ho previsto il destino funesto dalle prime tre righe sgrammaticate di ambientazione, altri li ho occhieggiati nei panni di un uccellaccio alla ricerca di un ramo dove fare il nido. Ma di rami ce ne sono un sacco e dall'esterno sembrano tutti simili, come districarsi?

Tre carte vuole fare questo: brevi interviste ai gestori di giochi in via di sviluppo che diano un'idea lampo del gioco di cui si parla e permettano di capire se può interessarci o meno. Per il primo episodio di questa rubrica sono andata a pescare una carta dal mazzo e due direttamente dalle mie maniche: come si potrà intuire dalle interviste stesse, sopravvissuti e supereroi sono neo gestori che ho conosciuto nei panni di giocatori, alcuni da più alcuni da meno tempo, tutti comunque da anni. La carta pescata dal mazzo invece è la strega e, finché non l'ho girata sul tavolo da gioco, neanche io sapevo che figura avrebbe rivelato.

Voi cosa avreste chiesto? Queste sono le domande che ho fatto io.

Superheroes: Age of War
(Il supereroe)

Iniziamo col parlare di voi. Diteci un po' chi siete, dove avete giocato, se avete mai gestito un gioco prima d'ora.
Grazie intanto per l'occasione di poter parlare un po' di questo nostro progetto! Sono Ludovico ma parlerò a nome anche di Chiara, l'altro gestore di SuperHeroes.
Ci siamo lanciati in questa impresa (folle) all'incirca a metà giugno decidendo di voler provare, dopo tanti anni di gioco di ruolo by chat, di portare avanti una land che almeno io personalmente sognavo da molto. Questa esigenza è nata verso fine maggio quando ha chiuso una land nella quale sia io che Chiara abbiamo giocato sin dalla sua nascita ormai almeno 4 anni fa, Ballad of Serenity. Quindi per rispondere alla domanda su quale sia il nostro retroterra in merito alle land in cui abbiamo giocato in questi anni sicuramente vi rientra a pieno titolo il gdr sopracitato e prima ancora, gioco nel quale fondamentalmente affonda le radici lo stesso SuperHeroes, Fattore Mutante. Principale land che abbia mai tentato l'impresa di calcare il panorama italiano di gdr by chat a tema “Marvel” e di cui noi cercheremo, con questo nostro progetto, di essere validi eredi anche alla luce dei progressi che in questi anni ha fatto il mondo dei gdr by chat.

Come si chiama il vostro gioco e a che punto della costruzione siete arrivati? (elaborazione? Alpha, beta chiuso, beta aperto...?)
Superheroes: Age of War è attualmente in fase di Alpha Test, la programmazione è ormai pressocchè conclusa se non per la risoluzione di alcuni aspetti tecnici di gestione per l'amministrazione e alcuni profili meramente grafici dell'home esterna e dettagli dell'interfaccia interna. Le funzionalità invece sono grosso modo tutte già funzionanti e operative, per questo ciò che ora più ci preme in vista del Beta sarà una intensa fase di gioco per valutare l'impatto della documentazione sulle dinamiche di gioco.

Spiegateci l'ambientazione in non più di 300 caratteri. Siate creativi!
L'ambientazione è collocata a Philadelphia nel 2023 in un mondo travolto dall'emergere di persone dotate di abilità straordinarie. L'evolversi di conflitti sociali e politici sulla gestione dei Superumani induce il Governo ad imporre la registrazione dei Vigilantes e di ogni soggetto dotato di abilità, creando uno spaccato sociale fra chi vuole garantire la sicurezza ad ogni costo applicando la legge e chi vuole combatterla per garantire i diritti dei dotati e soprattutto la libertà dei Vigilantes di proteggere le strade.

Da quanto tempo ci state lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Come accennato nella prima risposta abbiamo iniziato a lavorare sulla documentazione dall'inizio dell'estate mentre sulla fase tecnica di programmazione a partire da inizio Settembre, dunque confidiamo di poter riuscire ad essere pronti per il Beta open per Dicembre!

Diteci un motivo per cui il vostro gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).

Spero sinceramente che uno dei punti di forza della nostra land sia la possibilità di avere costantemente spunti di gioco senza il bisogno pressante del master fato grazie al gioco delle corporazioni e un regolamento particolare per permettere di giocare anche dei combattimenti in giocata libera senza il necessario ausilio del master. Sui motivi per cui potrebbe fallire non credo sia in grado di rispondere perché se lo sapessi saremmo già pronti a lavorare su come “fixare” questo problema!

Diteci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.

Sicuramente la regolamentazione del sistema di combattimento incentrata su una particolare articolazione dei poteri con task che evolvono con il maturare dell'esperienza in land del personaggio anziché su complessi sistemi astratti presenti in guida per regolare il combattimento è un elemento importante che abbiamo cercato di valorizzare e che spero possa essere interessante anche nell'attuale panorama delle land aperte.

Spiegateci perché il mondo del PbC ha bisogno del vostro gioco.
Credo che una land Supereroistica, ad ispirazione principalmente Marvel se pur ambientata in un universo completamente inventato e differente rispetto a quello della Casa delle Idee, sia un vuoto che da tempo necessita di essere colmato. Stiamo facendo il possibile per riuscire in questa impresa non semplice.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?

Iscrivendoti attraverso il sito del gioco: http://superheroesaow.it/
Senza bisogno di conferme o e-mail sarà direttamente la gestione ad autorizzare l'accesso e così partecipare alla fase di testing.

Qual è la cosa di cui andate più fieri che avete testato fino ad ora?
Se il gioco corporativo e l'intrecciarsi delle trame potremo verificarlo solo quando l'alpha sarà alimentatovanche con l'apertura all'esterno, come avverrà fra pochi giorni da quando stiamo rilasciando questavintervista, quello che fin ora più ci ha soddisfatto dai test è il funzionamento del regolamento sulvcombattimento libero.

Diteci tutto ciò che speravate vi chiedessi e che invece non vi ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.
Ciò a cui non abbiamo accennato sono le possibilità di creazione del personaggio. Su SuperHeroes è possibile creare personaggi estremamente diversi grazie alla coesistenza di molte razze (Mutanti, Umani, Power Shell, Semidei e Mistici) e di elementi innovativi come le Maestrie e i Difetti. Corollario delle tante razze sono i moltissimi poteri diversi fra loro, suscettibili di proposta e creazione anche da parte del giocatore, combinabili fra loro per avere il vostro personaggio unico e caratterizzato.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili? 
Certamente, e grazie ancora per l'opportunità!


Greyness - The City of Secrets
(L'intruso tra i mostri)

Dicci un po' chi sei, dove hai giocato, se hai mai gestito un gioco prima d'ora.
Sono una ventiseienne con la passione per il play by chat. Ho iniziato a giocare su un pbc basato sull'antica Roma e poi ho proseguito passando in altri generi come Harry Potter, Moderno, Fantasy Moderno e simili. In tutti i giochi in cui sono stata, sarà anche per la permanenza prolungata, ho potuto avvicinarmi più o meno a tutti i nuclei gestionali. Ho avuto anche modo di collaborare come gestore in alcuni di questi ma mai da sola.

Come si chiama il tuo gioco e a che punto della costruzione sei arrivata?
Il mio gioco si chiama Greyness - The city of secrets e attualmente è in fase di alpha test aperto.

Spiegaci l'ambientazione in non più di 300 caratteri.
E' basata sui segreti che la città nasconde e che chi ci vive vuole che rimangano tali. Il tutto gira attorno alle creature soprannaturali che sono la naturale maggioranza e si dividono in 2 categorie: magici e animali. In tutto questo esistono umani speciali che tentano di tenere sotto controllo i due mondi.

Da quanto tempo ci stai lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Il progetto, tra una cosa e l'altra, è in piedi da quasi 2 anni. All'apertura manca il tempo necessario a trovare dei giocatori stabili che intendono si divertirsi ma anche costruire una trama che è fatta apposta per evolvere con le scelte fatte in gioco dai giocatori e non da paletti messi in piedi dallo staff.

Dicci un motivo per cui questo gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).
Un motivo per aver successo è la concezione con cui nasce il gioco: sì all'immersione in un'ambientazione moderna e retrò al tempo stesso e sì a qualcosa che non è già stato scritto per un futuro ma solo nel passato. Un motivo per cui fallirà al momento è per una mancanza di giocatori stabili? Non saprei che altro. E' ancora fresco.

Dicci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.
Carina e coccolosa? A parte gli scherzi, credo che in un panorama in cui le land dello stesso genere hanno qussi tutti colori cupi Greyness, nonostante abbia anche dei temi "grigi", sia sgargiante. Letteralmente.

Spiegaci perché il mondo del PbC ha bisogno di questo gioco.
Il mondo del PbC ha sempre bisogno di giochi. Greyness non è certo una cosa ultra innovativa, con sistemi super in, ma rigira la tipica visione affinché gli intrusi non siano le creature soprannaturali ma gli esseri umani.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?

Sì, è già possibile iscriversi. Basta andare sulla nostra home page e cliccarci su. Il tasto d'iscrizione è funzionante e non vede l'ora di mettersi a vostra disposizione. Per sicurezza: http://greyness.altervista.org/home.php

Qual è la cosa di cui vai più fiera che è stata testata fino ad ora?
Sono Fiera di tutto (date un occhio alla documentazione e capirete la battuta). Facendo la seria, sono sinceramente fiera delle razze. Lo so che alla fine si collegano a quello che già si conosce ma anziché sguinzagliare miriadi di razze ne sono bastate 2 con il giusto approccio ed è venuto fuori un mondo di diversificazioni.

Dicci tutto ciò che speravi vi chiedessi e che invece non ti ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.
Non saprei. Non mi aspettavo neanche l'intervista di cui ringrazio. Comunque una prossima volta magari potremmo parlare un pò più della trama? Forse anche delle razze? Sicuramente sulle razze mi sarebbe piaciuto.

Lascia perdere la prossima volta: dicci qualcosa delle razze adesso.
In una versione che mi hanno dato leggendole potrebbero essere definite così: è un mix di Charles Xavier degli X-Men, Wesen di Grimm e Dylan Dog. La realtà è che gli Straordinari, quelli di tipo telecinetico, sono basati proprio sul personaggio degli X-Men ed ampliati a tutti i tipi di telecinesi possibili. Ce ne potrebbero essere molti altri ma sono decisamente vari così. Dall'altra parte ci sono le Fiere che incarnano volontariamente l'animale. Chi appartiene a questa razza non è in grado di fare una trasformazione piena ma dimostra appieno quanto l'animale sia connesso all'umano. I Guardiani sono stati necessari per bilanciare quello che è un mondo in cui chi sembra essere il più debole ha bisogno di essere protetto.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili?
Speriamo. Buona fortuna a Greyness.


Eastlands
(Il sopravvissuto)

Iniziamo col parlare di voi. Diteci un po' chi siete, dove avete giocato, se avete mai gestito un gioco prima d'ora.
Keshar: E' circa una decina di anni che gioco di ruolo e il primo, se non sbaglio, è stato Praha (un moderno con mannari e vampiri - diceless). Non ci sono rimasto per troppo tempo, circa sei, forse sette mesi prima di trasferirmi verso Jericho 2 'no way out' dove sono rimasto, anche lì, per poco tempo a causa del sistema di gioco poco stimolante (dadi e statistiche). Un amico conosciuto a Praha e con cui sono rimasto in contatto anche su Jericho mi suggerì X-Men city, posto dove sono rimasto fino alla 'muta' in Fattore Mutante e la sua chiusura (lasciandola per un breve periodo). Quando chiuse, dopo aver sperimentato un tipo di gioco senza dadi, stimolante e anche investigativo, altre land ben fatte (prima senza modalità di pagamento a euro) come HDL non sapevano più dirmi niente. E' stata una fortuna essere stato, invece, invitato all'Alpha test di Ballad of Serenity, dove sono rimasto serenamente dal suo inizio alla sua fine [sforbiciate dell'intervistatrice altrimenti sembra che ti abbia intervistato per farti parlar bene di BoS, Keshar]. E' su BoS che ho conosciuto Innelda ed è con lei che ho deciso di imbarcarmi nella mia prima esperienza come amministratore.
Innelda: I miei inizi risalgono al secolo scorso, dalla madre di un po' di tutti, Extremelot: ci ho giocato per anni e non lo nego mi sono divertita molto. Extremelot (e poi Dreamalot) mi ha insegnato cos'è e cosa NON è un Play by Chat. Ho vissuto il periodo di grazia di Terre Invisibili, dal 2002 circa, lì ho conosciuto giocatori eccezionali che mi hanno insegnato veramente cosa vuol dire giocare di ruolo, interpretare il personaggio in tutte le sue sfumature. Ho anche giocato per anni a Menzoberranzan, gloriosa land D&D ambientata nell'Underdark, che mi ha fatto scoprire il mondo del D20 system (mai giocato a un cartaceo in vita mia). Una brevissima esperienza a Puerto Dorado mi ha fatto conoscere colui che poi è diventato il mio socio nella creazione del PbC storico-fantasy Sangue di Midgard, che ho gestito, con un periodo di chiusura nel mezzo, per circa tre anni e mezzo fino a che non ho deciso di chiuderlo per incontrovertibili difficoltà a gestire uno storico senza impazzire ogni giorno. Successivamente, dopo una traumatica esperienza a Crionyric sono approdata a Ballad of Serenity, in cui ho trovato un'atmosfera e un sistema di gioco ideali, mi ci sono fermata a giocare per quattro anni fino alla sua chiusura ed è stato lì che ho incontrato Keshar.

Come si chiama il vostro gioco e a che punto della costruzione siete arrivati?

Il gioco si chiama Eastlands. A momento dell'intervista (26 ottobre) è in fase di Closed Beta Test. Abbiamo un pool giocatori invitati su passaparola che stanno testando il gioco dopo la prima fase di Alpha, permettendoci di correggere il tiro su eventuali sbavature di regolamento e disequilibri. Contiamo di aprire l'Open Beta a novembre.

Spiegateci l'ambientazione in non più di 300 caratteri. Siate creativi!
L'umanità si è risollevata dopo la Catastrofe che ha riplasmato la terra, riemergendo dalle metro e ricominciando a costruire e ad espandersi, e a farsi la guerra causando ulteriori scoinvolgimenti sociali ed economici, in una situazione di costante lotta per la sopravvivenza. 277!

Da quanto tempo ci state lavorando e quanto manca all'apertura ufficiale?
Verso fine maggio di quest'anno, a una settimana circa dall'annuncio della chiusura di Ballad of Serenity abbiamo cominciato a stendere le basi di questo nuovo progetto. Contiamo di aprire al pubblico a novembre.

Diteci un motivo per cui il vostro gdr avrà successo e un motivo per cui fallirà (saltare la domanda non vale).
Avrà successo perchè i giocatori, andando avanti, si accorgeranno che stiamo noi seguendo le loro trame e non l'incontrario: Eastlands cambierà in base al gioco delle Covenant e dei gruppi giocanti. Fallirà probabilmente perchè non avremo più voglia di Eastlands (o delle dinamiche al suo interno - tra giocatori -).

Diteci un elemento del vostro gioco che nessun'altra Land attualmente aperta ha.
Nessuno di noi fa zapping su altre land, quindi non abbiamo elementi per sapere cosa c'è altrove e cosa no: probabilmente però siamo l'unica land a svilupparsi sopra il sistema di combattimento e narrazione di Ballad of Serenity, che abbiamo citato anche nei nostri Credits. Quello che di sicuro le altre land non hanno siamo.. noi. Con le nostre idee e la nostra visione di gioco.

Spiegateci perché il mondo del PbC ha bisogno del vostro gioco.
Non siamo così presuntuosi da pensare che qualcuno abbia "bisogno" di noi. In realtà siamo noi che abbiamo bisogno di Eastlands, per poterci divertire in un'ambientazione che reputiamo affascinante per tipologia, stimolante per gli spunti che può offrire, in un sistema di gioco collaudato.

Se volessi fare il tester potrei già iscrivermi? In che modo?
In questa fase i Beta Tester sono reclutati tramite il passaparola dei pochi, selezionati Alpha Tester, e quindi non è possibile iscriversi liberamente. Presto apriremo il Beta Test e allora le iscrizioni saranno alla portata di tutti.

Qual è la cosa di cui andate più fieri che avete testato fino ad ora?
Premessa doverosa: tutto quello che c'è in Eastlands ci rende fieri. Ma in particolare possiamo citare i sistemi di combattimento: meccaniche già testate su Ballad of Serenity che abbiamo reputato uno spreco far morire, su cui abbiamo lavorato sopra cercando di ristrutturarle come tornava meglio in Eastlands. In particolare l'evoluzione ha riguardato il combattimento tra Meccanizzati (una sorta di robottoni alla Pacific Rim in versione ridotta) e il combattimento navale, con manovre differenziate per imbarcazioni di diversa stazza, e upgrades che fanno la differenza. Ma andiamo particolarmente fieri anche delle Sottoclassi: che permettono di specializzarsi seguendo il proprio bg e le proprie origini.

Diteci tutto ciò che speravate vi chiedessi e che invece non vi ho chiesto, ma in non più di 300 caratteri.

Cosa pensate sia, nella vostra ambientazione, un punto di forza.

Cosa pensate sia, nella vostra ambientazione, un punto di forza?
Pur essendo ispirata da modelli preesistenti di film e videogiochi, Eastlands è un'ambientazione originale, senza alcuna storia o universo già creato a cui attenersi. Ha quindi il potenziale di cambiare significativamente seguendo le vicende di gioco attraverso le azioni e le decisioni dei PG senza alcun limite se non quello della coerenza dell'ambientazione, in un universo sandbox puro.

Possiamo tornare a intervistarvi qualche mese dopo l'apertura con domande molto più difficili?
Certamente! Noi non ci esimiamo.