domenica 27 dicembre 2015

E se volessi aprire una land di simming ben fatto?


In questo post non mi chiederò se il simming sia un fenomeno positivo o negativo. Non argomenterò tesi a favore o contro le vie di mezzo, non scriverò neanche una volta massime latine entrate ormai nelle conversazioni da bar e nei diari dei dodicenni, quali: de gustibus (non disputandum), excusatio non petita, in medio stat virtus, e qualsiasi altra bolla intellettualoide in cui abbiamo già, tutti insieme, arenato il discorso del simming sì, simming no.

Partirò invece da un assunto: a molti giocatori piace il simming.
Visto che ogni gestore è stato a un certo punto un giocatore, mi spingerò fino a dedurre che anche una buona porzione di questi ultimi lo apprezzino a loro volta, un po' come si apprezzano le soap opera e con lo stesso senso di colpa con cui a dodici anni sintonizzavo su Italia 1 le repliche di Beverly Hills e mi struggevo sulla tormentata storia tra Kelly e Dylan prima ancora che lo shipping fosse inventato da tumblr. "Che cosa hai fatto ieri pomeriggio, Arpia?", "ho guardato un documentario su Kurt Cobain, compagno di scuola che si veste solo di nero e on ha paura di farsi beccare a comprare le sigarette al bar". Intanto mi curavo di non perdermi un singolo capitolo della battaglia di Dylan contro la droga. Avanti Kelly, solo tu puoi salvarlo.


Perché vedevamo Beverly Hills? Perché ci piace giocare anche - o, per alcuni, esclusivamente - il simming? Non lo so, ma preso atto di questa verità, credo che non ci sarebbe nulla di male nel creare una land che si dedichi esclusivamente a questo tipo di gioco, purché sia esplicita nel suo intento. Ma proprio perché abbiamo speso così tante parole a lamentarci del simming e a demonizzarlo, adesso ci tocca ritrovarcelo nelle ambientazioni più impensabili, ammantato di pellicce di lupi mannari, canini vampireschi, maghi e streghe, mezzidraghi ed elfe con iridi ghiaccee.

Di seguito, quindi, elencherò gli elementi fondamentali da spuntare per creare una land play by chat esclusivamente impegnata a offrire intrighi degni della migliore delle soap. Spero che futuri gestori di moderni o quasi-moderni lo accolgano come lo sdoganamento dei desideri più reconditi della loro utenza e ne facciano presto o tardi tesoro. Volete fare simming? Okay. Ma che sia almeno divertente.

Ogni personaggio dovrà custodire un segreto. Dopo aver compilato il profilo e il background, il giocatore dovrà riempire anche la sezione della scheda "segreto", visibile solo ai master. Forse il vostro personaggio ha ucciso per sbaglio un cucciolo di foca quando è andato in gita nell'Antartico. Forse è sotto protezione testimoni e la sua faccia non è la sua vera faccia, o magari ha un alterego virtuale chiamato Gossip Girl. Qualsiasi sia il suo segreto, potrà divertirvi tenerlo nascosto a tutti i costi, scoprire quello degli altri, ricattare o farsi ricattare o confessarlo. Averlo in scheda permetterà inoltre agli stessi master di utilizzarlo come spunto da intrecciare alle loro trame. E ricordate: everybody loves a secret baby (cit.).



Ogni personaggio dovrà avere un fatal flaw che gli farà commettere cazzate. Per Faustus era la sete di conoscenza, per Otello la gelosia, per Ulisse la curiosità, per Thorin Scudodiquercia l'orgoglio... capita l'antifona? Alcune delle migliori svolte narrative avvengono quando i personaggi agiscono in maniera non del tutto razionale. Il suo"Fatal Flaw", il difetto definitivo che non sarà in grado di controllare, motiverà la saltuaria irrazionalità del vostro personaggio, portandolo a conquistarsi qualche successo e numerosissimi disastri. Esempi celebri? La maggior parte degli Stark e più o meno tutti quelli che a un certo punto tirano le cuoia in A Song of Ice and Fire lo fanno a causa di scelte non ottimali compiute a causa dei loro fatal flaw.

Pesca una carta: sfiga, fortuna, tragedia. Come simulare il tumultuoso corso di eventi e colpi di scena necessari a fornire ai giocatori argomenti su cui simmare? Giocare un incontro casuale al bar può essere divertente la prima volta, ma dalla seconda sarà necessario offrire un ambiente un po' diverso e focalizzare il gioco su qualche accadimento specifico. Le carte cliffhanger serviranno a questo: poter far potenzialmente accadere qualcosa di rilevante a ogni singolo personaggio senza sovraccaricare i master. Una volta al mese il giocatore potrà pescare casualmente da un mazzo di centinaio di carte qualcosa che accadrà al suo personaggio. Potrebbe essere fortunato e trovarsi in mano la carta "morte di un parente facoltoso e senza eredi", oppure la sfiga "casa andata a fuoco", o ancora la tragedia "incidente stradale estremamente grave". Il giocatore potrà svolgere l'evento appena pescato in chat, dopodiché subirne le conseguenze per i giorni a venire. Per funzionare, le carte cliffhanger dovranno contenere eventi sufficientemente generici da poter adeguarsi a ogni background ed essere di numero elevato perché gli stessi accadimenti non si ripropongano a cicli troppo brevi.

Prevedete delle fazioni. Addirittura in un gioco di simming, una linea di conflitto "superiore" è fondamentale: come sarebbero altrimenti possibili i tormentati amori tra persone di fazioni nemiche? Le fazioni possono allinearsi su contenuti ideologici come sulla semplice appartenenza. Quest'ultima si presta particolarmente bene a un gioco di simming: vampiri contro mannari? Stark contro Lannister? Waldorf contro van der Woodsen? Serpeverde contro Grifondoro? Comunque vogliate declinarlo, sarà un motore di gioco costante.

Organizzate eventi frequenti. No, non parlo di meteoriti o di meravigliose quest, ma di veri e propri eventi mondani: feste e festival, serate di gala, inaugurazioni, concerti. Giocate affollatissime in cui tutti potranno potenzialmente incontrarsi e di cui tutti potranno in seguito parlare e sparlare. Non servirà neanche un master - a ravvivare la situazione basterà uno zio ubriaco che dichiarerà in pubblico indizi sui segreti della sua famiglia o Tommy che, in perfetto accordo con qualsiasi commedia romantica americana ambientata in una scuola, interromperà il ballo di fine anno solo per prendere il microfono e dichiarare il suo amore a Beverly.

Permettete il ritorno dopo la morte. Ma solo con giustificazioni rocambolesche e assolutamente incredibili.

Implementate un sistema forum con scrittori anonimi che funga da social media ON Game. Solo in questo modo riuscirete a tirare fuori dai pg il peggio del peggio, avviando la caccia alle streghe che (forse) porterà a rivelazioni del calibro di Chi ha incastrato Roger Rabbit.

Permettete a tutti di essere almeno un po' famosi dall'inizio. Niente è più frustrante di un gioco moderno ed esclusivamente moderno in cui si è relegati a ruoli comuni che non forniscono neanche quel tocco di alienazione dal quotidiano da essere vagamente divertenti. Qualcuno potrà dire che, in questo modo, chiunque potrebbe giocarsi la rock star o la stella di Hollywood. Benvenga! Il primo obiettivo del vostro gioco è far divertire chi vi partecipa, non simulare alla perfezione il difficile percorso che separa una persona qualunque da fama e ricchezza.

Ambientatela a New York. Potete vederlo come un punto controverso, considerato quanto la Grande Mela sia stata sfruttata nel mondo del play by chat e fuori da esso. Ma il suo punto di forza è proprio quello: cinema e televisione ci hanno così riempito la testa con New York che ormai la città delle città è entrata inesorabilmente nell'immaginario di chiunque. La regola aurea nel progettare un gioco è collocarlo al centro degli eventi: se due regni sono sull'orlo di una guerra, è interessante muoversi nella città contesa tra due eserciti piuttosto che in un villaggio sperduto i cui contadini sanno a stento cosa sta accadendo nel resto del continente. Allo stesso modo, un gioco il cui fulcro è genericamente "tutto ciò che può accadere nella vita se la vita fosse piena di colpi di scena" dovrebbe svolgersi nel luogo in cui ci hanno insegnato che tutto è possibile. Hey, non lo dico io. Lo dicono decenni - di televisione - di successo - concentrati - sul - simming.


A quel punto i personaggi dovranno essere ricchi e famosi per forza: chi altro potrebbe permettersi di vivere nella City?


mercoledì 9 dicembre 2015

Il Quest Design secondo Quartz

 
In risposta alla domanda di un nostro lettore che si chiedeva come creare una quest, un altro nostro lettore che non è assolutissimamente Quartz ci ha mandato una splendida e articolata risposta che pubblico integralmente di seguito.
 
* * *
 
Il mio caro amico Gervasio chiede come nascono le quest. Messe vie le storie su cicogne e cavoli, mi sono trovato a dover dire qualcosa di vicino alla verità. E, per farlo, devo partire da un dato oggettivo: al massimo, posso scrivere come nascono le quest per me. Gli altri... boh?
Tra l'altro, facciamo subito un distinguo (così faccio vedere che sono bravo a formattare): dal punto di vista di "come nascono", per me esistono tre tipi di quest.

1. La one shot d'ambientazione
E' una quest che si esaurisce in una sola presenza in chat. Al massimo, è una quest in tre atti (coè in tre giocate): l'introduzione, la quest vera e propria, la premiazione.
Per preparare una quest come questa, non servono moltissimi preparativi. 

Per quest così brevi, di solito io parto da una tematica. Ogni GDR ha una o più tematiche forti d'ambientazione e diverse temache secondarie. In un gdr dei Miny Pony, ci sarà sicuramente l'amicizia e il valore dei sentimenti, mentre in una distopia futurista il rapporto tra sopravvivenza e libertà e tra successo e ortodossia. 
 
Insomma, ci sono sempre temi in qualsiasi gdr, persino nel più ordinario fantasy classico ripoff di Lot. 
Io prendo almeno uno di questi temi, possibilmente un tema che è poco trattato da un po' di tempo, e lo metto al centro della quest. 
 
Poi occorre immaginare il secondo (temporalmente) elemento importante: il premio. Il premio non deve essere per forza tesoro + px di D&Dana memoria, ma deve essere sicuramente qualcosa alla quale il giocatore medio (e di conseguenza il personaggio medio) è interessato. Per capirci, può essere anche uno sviluppo del background del personaggio senza nessun tipo di conseguenza sul gioco: l'importante è che sia bello giocarlo e/o averlo.
Stabilire un premio desiderato, ma che non distrugga gli equilibri del gioco è una cosa che richiede un po' di esperienza.
 
Il terzo elemento è la trama. 

Lo so, ci si immagina sempre che venga per primo, ma secondo me è più corretto (e certamente più comodo) partire dalla fine e poi sviluppare la ragnatela. Perché visto in un altro modo, il metodo esposto finora è il pensare cosa sarebbe figo giocare? E sono sicuro che questa è una domanda che piace a tutti i giocatori.
 
Costruire una trama interessante non è per niente facile: richiede esperienza, fantasia, creatività e poche distrazioni. Non sempre i master hanno tutte queste qualità e, magari, le hanno anche ma non contemporaneamente a disposizione. 

Quando sono in forma, mi basta un quarto d'ora per creare una trama che tenga insieme tematica e premio. Quando non lo sono, faccio la cosa migliore che ogni creativo nella storia abbia mai fatto: copiare (noi creativi diciamo "prendere ispirazione).
Come? permettetemi di autocitarmi 
Ad un certo punto, un tizio che su Facebook la gente tagga sotto le foto delle belle ragazze (Emily e Lucia sembrano grandi estimatrici della drammaturgia antica) ha scritto una tragedia che ha intitolato I Sette contro Tebe. Ne parlano tutti i libri di letteratura, quindi dev'essere stata una roba figa.
Se non sai scrivere di meglio (nel qual caso #eschilo!), puoi sempre copiare. Però se fai I Sette contro Efeso, I Sette contro Atene, I Sette contro Olympia, I Sette contro Patrasso, la gente ti sgama se hai copiato.
Prova, magari, con qualcosa di diverso dagli eroi greci. Qualcosa di figo. Tipo, chessò, i Samurai. Si, I Sette Samurai suona veramente bene. Anche I Sette Pistoleri (che poi, magari, te lo fanno chiamare I Magnifici Sette, ma vabbé, quella è sfiga). Magari potresti avere un manga avviato che si chiama One Piece e volere spalmarcelo sopra lo stesso. 
Quindi ispirarsi ad un'opera già vista, magari non con un completo ripoff. Chi non vorrebbe un duello alla Matrix ambientato nel mondo di LotR tra Sephiroth e Dante di Devil May Cry? Ok, probabilmente nessuno, ma se Sephiroth diventasse un nazgul e Dante un elfo con una balestra incantata? No, fa ancora schifo, ma ci si può applicare di più.
 
A quel punto, con il canovaccio pronto, si può andare in scena.
 
Occorre, però, scegliersi i propri protagonisti: gente relativamente libera, con abilità sufficienti a risolvere la quest e possibilmente un po' trascurati dal fato. Questi qui saranno più che contenti di giocare e quindi seguiranno la quest come se fosse Charlize Theron che si allontana mentre il suo vestitino si sfila 
Jan poi dice che sono un pervertito, quindi ecco qui un gattino
Alcuni avvertimenti per i master in erba: è assolutamente necessario, dopo aver "arruolato" i partecipanti, conoscere sia la loro scheda che il carattere dei PG ed i loro background. Questo serve a limare la trama rispetto ai partecipanti in modo da evitare che il PNG che deve raccontare la trama sia brutalmente ucciso dal PG che c'ha scritto dappertutto in scheda prima sparo, poi faccio le domande. Perché, in quel caso, se non ve ne siete accorti la colpa è vostra

2. La trama di ampio respiro
Ecco, in questo caso occorre avere una capacità di programmazione notevole e le abilità di cambiare in corsa elementi che dovessero non funzionare. 
Già, perché la trama di ampio respiro ha una caratteristica importantissima: tutti la vogliono giocare e anche chi non la gioca ne gioca l'atmosfera. Perciò, se a un certo punto si "inceppa", ne risente tutto il GDR. 

Questo detto, la trama di ampio respiro si costruisce strutturalmente nello stesso modo della One shot, con qualche particolare accorgimento ulteriore.
 
Intanto i protagonisti sono, potenzialmente, tutti i PG che giocano - e anche quelli che si iscrivono man mano che si sviluppa - e quindi dovrebbe avere premi universalmente desiderati (l'evitare la distruzione del mondo che tirano fuori sempre tutti è un premio poco fantasioso e molto rischioso, ma adempie benissimo a questa funzione).
Inoltre, è virtualmente impossibile immaginare ogni interazione con ogni singolo PG e questa parte è quindi da abbandonare, sostituendola invece con una ipotesi generica di interazione con "categorie" di PG. 

Il chi siano queste categorie richiederebbe un lungo, lungo, lunghissimo excursus che vi risparmio perché sono buono, però conviene tenere a mente che tra i giocatori (e quindi tra i pg) ci sono diversi luoghi comuni su chi sia l'eroe - o l'antieroe - che, quindi, vi possono tranquillamente fare da guida.
Dicevo sopra, cambiare in corsa. 

E', infatti, importantissimo mantenere un ritmo costante in questo genere di quest: se si infognano, infognano il gioco di tutti e lasciano la gente priva di obiettivi e disorientata. Per questo, se la quest va fortissimo, non bisogna avere paura di portarla a termine molto presto (se i PG l'hanno "macinata", vuol dire che è piaciuta) anche se si perde un po' l'effetto drammatico della minaccia imminente e perdurante.
 
Però il contrario, cioè la quest prolungata e senza soluzione, dà l'idea di inutilità dei PG ed intacca la sospensione dell'incredulità (google is your friend) e lascia i giocatori con la brutta sensazione di non essere determinanti o, peggio, di non essere all'altezza del gioco (esattamente di quel giochino che impegna loro il tempo libero e che usano per distrarsi dagli stress veri). Stimolare queste considerazioni... diciamo che non è una buona idea
Bene, giocherò a mosca cieca in autostrada allora
Formata una maxi trama, bisogna portarla in gioco. La fase iniziale può essere fatta senza fretta: non c'è bisogno di aprire le danze con un evento immediatamente drammatico - ed è pure scomodo, perché mette subito in allarme tutti, che poi mi chiedono millemila cose dal giorno 1 - ed è anzi preferibile "pasturare con calma": non tutti sono connessi tutti i giorni e, così, è possibile spalmare la trama su un numero di possibili interessati molto più ampia.
 
Un altro trucchetto del mestiere estremamente utile è quello di non svelare subito tutto e di procedere con ordine. Questo perché i giocatori sono quasi sempre "sgamati" sul modo in cui una quest si sviluppa. Se ci sono tre PNG che si chiamano Qui, Quo e Albert Von Richtoffen e solo il terzo ha scheda e avatar, ovviamente i PG andranno a parlare solo col terzo, percependo gli altri due come soprammobili. Perciò, capito come ragiona un giocatore, non gli dò mai metainformazioni se non sono necessarie (ad esempio, Qui, Quo e Albert Von Richtoffen compaiono solo se non voglio che i PG perdano tempo con Qui e Quo)

Come per la maratona, non mi sono addentrato in questi meandri prima di aver corso molto spesso i cinquecento metri (ovvero le one shot).
 
3. L'improvvisata
Niente preparazione, niente trama prestabilita, niente premio preimpostato. Vedo un paio di PG in chat e faccio loro capitare qualcosa. 

Sembra la cosa più semplice da preparare, ma in realtà è la più difficile di tutte, perché il nostro amico Gervasio chiede di "quest di successo" e non di "quest andate orribilmente male e il cui esito è stato poi cancellato d'imperio dal gestore".
 
Improvvisare, infatti, è la cosa che viene più difficile. All'inizio, ho imparato a suonare il piano con un dito, facendo Fra Martino a ripetizione. Poi, con lo spartito davanti, ho imparato a suonare Per Elisa. Solo dopo ho buttato via lo spartito e mi sono dato all'improvvisazione rock e sono diventato universalmente famoso sotto lo pseudonimo di Keith Emerson. 

Una di queste tre cose non è mai accaduta: indovinate voi quale.
 
E per la stessa ragione, improvvisare una quest è qualcosa che ci si deve sentire fortemente e bisogna, prima, avere la piena padronanza degli strumenti che si usano per creare una quest normale. E sapere - è altrettanto importante - che i giocatori hanno un altro paio d'ore libere.
 
Perché non c'è niente di peggio di entrare come una fionda in chat e beccarsi due ciao io vado, gg alla prossima.

...

Ma se il ritmo parte nella spalla, se ci si sente in perfetta sintonia con i personaggi in chat e si è prontissimi a fare casino, a quel punto meglio buttarsi. Alla fine, fare il master è una vera rottura se uno nello stesso tempo non si diverte. E quindi rockandrolleggiare ogni tanto si deve.

4. La cialtronata
Vi è piaciuto l'articolo? Bene, bravi, grazie. 

Ah... ora che non devo più parlare a nessuno, lo posso dire che se fai il master per anni ti ritrovi con un certo archivio di quest non usate. E che, quindi, le puoi ampiamente riciclare, perché tanto ce le hai già pronte.
 
O magari i tuoi quattro giocatori da tavolo non giocano via chat - o, quantomeno, non nella land nella quale mastero - e quindi posso riproporre più e più volte il mio repertorio come se fosse nuovo ogni volta (alcune volte facendolo persino passare per l'improvvisata) e sembrare estremamente figo tutte le volte.
 
Perché, tra l'altro, sono avventure già playtestate da altra gente e quindi ho potuto eliminare tutti gli errori, limare tutti i particolari, provarle fino ad averne la nausea.
Già, l'archivio mi fa sempre fare un figuro...
 
Hey, Siri, ma che stai ancora registrando?