mercoledì 4 novembre 2015

La penuria di zombie e i nostri cervelli al sicuro


Braaaains?
La passata estate ero senza land in cui giocare e senza serie interessanti di cui fare binge-watching: il mio tempo libero era un mortorio. Cercavo un gioco con un'ambientazione leggera, con pochi documenti da studiare e abbastanza utenti da permettermi di trovarci sempre qualcuno con cui giocare. Con questa mentalità mi imbattei nell'annuncio per il beta-test di Terminus.

Terminus GdR era (è ancora?) ambientato nel mondo di The Walking Dead, e che fosse destinato a una parabola discendente credo fosse chiaro un po' a tutti. Aveva tutti i peggiori difetti di un GdR medio (gestrice assente, corpo master in gran parte inattivo, capicorp assenteisti, documenti superficiali e sistemi di gioco poco ragionati) più una manciata di problemi legati più strettamente all'ambientazione. Durante il corso di varie vicende - tentativi di vendita, capicorp smattiti, annunci di nuovi gestori mai visti e infine cessione di tutto il progetto all'unico giocatore fattosi avanti per togliere la patata bollente dalle mani della creatrice - il gioco si è lentamente svuotato e ad oggi, seppur ufficialmente ancora in beta, al suo interno è rimasto il vuoto siderale.

Ma le sorti di Terminus sono state davvero solamente colpa della sua gestrice, oppure c'è qualcosa di intrinsecamente votato al fallimento nei giochi ad ambientazione zombie? Tolte tutte quelle land con ambientazioni horror che incorporano mostri di tipo differente, è curioso notare come un franchise in continua espansione come quello di The Walking Dead abbia generato un numero così esiguo di progetti by chat a tema zombie, nessuno dei quali è riuscito fino ad oggi a durare e a imporsi come punto di riferimento della categoria horror.

Forse il problema principale è quanto la struttura classica di un PbC sia adeguata ad accogliere un'ambientazione zombie. Se la corsa disperata da un'instancabile mandria di mangiacervelli ci suggestiona ancora nei film, nelle serie tv, nei fumetti, nei videogames e nei giochi narrativi, ma non nei PbC, un motivo deve esserci. O più di uno. Io le chiamo le Quattro Emme.

 
La Mappa.
E' la prima cosa che vi trovate davanti quando fate il login in una land. Potrebbe essere enorme quanto un continente o piccola come una cittadina, ma è il vostro ambiente di gioco e, in un pbc tradizionale, è probabile che sappiate da subito da quali locazioni sia composta. Quante sono le chat? Dieci, cinquanta? Non importa: da un certo momento in poi, avrete giocato in tutte. Il vostro personaggio saprà che nella vecchia scuola abbandonata non ci sono zombie, mentre l'ospedale ne è infestato. A lungo andare, conoscerà ogni angolo dell'area in cui si trova. Se troverà altri personaggi intelligenti, a un certo punto decideranno di ripulire gli angoli infestati e mettere in sicurezza qualche struttura. Certo, potrebbero cambiare struttura, ripulire nuovi edifici... oppure no, perché se sono riusciti a rendere sicuro quell'angolo di Georgia è logico che rimangano esattamente dove si trovano, se non per qualche spedizione atta a raccogliere cibo, acqua, benzina. Ma perché uscire dai luoghi sicuri se si possono costruire un sistema di filtraggio e si possono coltivare pomodori? Improvvisamente, il vostro gioco post-apocalittico sarà diventato una versione un po' più edgy di Farmville.

I Maldisposti.
Aka: i nemici (sì, ci tenevo molto alle "quattro emme"). I nemici saranno idealmente i gruppi avversari e il motivo del contendere: le risorse e i rifugi. Che siano signori carismatici e psicoticamente instabili dotati di una benda su un occhio come ogni buon villain che si rispetti, o invece dispotici cecchini induriti dagli eventi il cui unico obiettivo è garantire la sopravvivenza a se stessi e ai propri cari, presto o tardi si incontreranno e dovranno scontrarsi. La prima volta. La seconda. Magari anche la terza. Ma il mondo è grande, quindi perché dopo l'ennesima carneficina il gruppo perdente non dovrebbe coerentemente fare i bagagli e cercare fortuna dove non avrà bisogno di scannarsi con altri sopravvissuti per avere un tetto sulla testa? Ah, giusto: perché la mappa è fissa. Se allora tutti dobbiamo rimanere bloccati in quest'angolino della Georgia, è plausibile che, raggiunto il Mattatoio numero cinque, i due grandi leader ragionevoli (perché si sa: nessuno fa mai un personaggio intenzionamente irragionevole) si metteranno d'accordo per vivere separati e in pace (ammazzando l'interazione) oppure insieme e in pace (ammazzando il PvP). Qualcuno potrebbe dire: poco male. Non era un gioco sugli zombie? Il ché ci porta a...

I Master.
Gli zombie ci saranno fintanto che i master li narreranno, e gli zombie saranno tanto più minacciosi quanto più i master interverranno a sorpresa nelle giocate. La verità è che un gioco simile si troverebbe, suo malgrado, ad essere totalmente dipendente dall'intervento spontaneo dei master in gioco, sulle cui spalle ricadrebbe l'onere non indifferente di mantenere alto il senso di tensione e di pericolo indispensabile per immergersi in un'ambientazione in cui la maggior parte della popolazione è morta, risorta in pessima forma e vuole adesso banchettare con le tue budella. Ma costruire un corpo master numeroso e attivo è difficile anche per i giochi meglio avviati, e trovare master capaci di alzare continuamente la posta, mettere in ballo nuovi stimoli emotivi o anche soltanto rendere appassionante e ansiogeno l'ennesimo incontro con n. X zombie, non è una passeggiata. Eppure sono indispensabili come non lo sono in altre ambientazioni che possono sfumare i propri elementi più master-dipendenti e affidarsi soprattutto sullo scontro tra personaggi.
Ma poniamo che esistano. Poniamo che siano anche attivi, e che uno di loro abbia messo con le spalle al muro il vostro personaggio, circondato da una piccola orda di mandibole decrepite. Potrebbe far magicamente apparire dietro di lui un passaggio che prima non aveva visto, dargli una mano e toglierlo dalla brace. Oppure potrebbe rimanere tutto così, il master decidere che non avete via di scampo e il vostro personaggio andare incontro all'inevitabile.

La Morte.
Se c'è una cosa che Game of Thrones ci ha insegnato, è che "dispiacersi" quando il proprio personaggio preferito muore non è un'esclusiva del gioco di ruolo online. Non c'è davvero nemmeno uno degli Stark che riportereste in vita? Le resurgo devono essere state inventate per questo: farci deporre le armi, abbandonare la coperta di Linus e concludere la giocata non in lacrime, perché fuck it, tanto risorge. La differenza tra il buono e il cattivo giocatore non è quanto sono mortificati della fine del loro personaggio, ma con quanta sportività saranno in grado di prendere la sconfitta.
Il problema è che di sportività, in Zombieland, ne servirebbe parecchia. La carica emotiva di un'ambientazione del genere è la percezione del pericolo, il pericolo non verrà mai percepito se i personaggi avranno sempre la meglio sulle sfortunate situazioni in cui si cacceranno e il futuro di tutti i malcapitati non potrà che essere la zombificazione. Per una piccola percentuale di "buoni giocatori" che soffriranno in silenzio (perché oh! se soffriranno), ci sarà sempre qualcuno che avrà da ridire sulle modalità della morte, su presunte irregolarità, su ingiustizie e favoritismi. Se esistono là dove la resurgo è contemplata, nel gioco dove non lo è non potranno che moltiplicarsi.

Queste sono le Quattro Emme, riuscite a pensare a una quinta? Come dirimereste la questione? Soprattutto: avete già un piano per l'apocalisse zombie? Perché le statistiche in infografica parlano chiaro.



* Il genere zombie è molto più di The Walking Dead: è Resident Evil, è Romero ed è tutto ciò che ne è conseguito. E' anche Z Nation, un gioiellino trashy e incredibile (ossia: non-credibile) che consiglio a tutti. Mi sono rifatta soprattutto a TWD perché è in questo momento il più in vista e il più esposto, tra fumetti, serie tv e altra serie tv di cui avremmo potuto fare a meno, il cui Pilot pare sia stato una delle cose più seguite nella storia della televisione americana.

** Come sempre, gli Uccellacci accoglie e incoraggia contributi dai suoi lettori. Possono essere interviste, possono essere riflessioni come queste, possono anche essere racconti di aneddoti ed esperienze fatte nel PbC. Non siate timidi e scrivete a gliuccellacci@gmail.com.



25 commenti:

  1. Secondo me, l'unica vera M problematica è la prima: la mappa. Con una mappa dinamica, "a capitoli", le land di TWD SPACCHEREBBERO MALISSIMO MI SENTO MALE PERCHE' NON LE HO UFFA VOGLIO GIOCARCI GESTIRLE MASTERARLE TUTTO TUTTO TUTTOOOOOOOOOOOOOOOO

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    1. Un commento più sensato a breve.

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    2. Ci piaci anche fracassona, non cambiare mai.

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    3. Musicamù e fanne una su u_u non attendiamo altro che qualcuno che faccia un gdr che spacchi.

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    4. In effetti ho tutta la documentazione pronta. Ma perché quando mi annoio scrivo regolamenti immaginari per land immaginarie.. *dirty little secret*
      Il problema è, a parte il fatto denaro (secondo me una land zombie ha bisogno di un sacco di funzionalità che non si trovano in un normale gdr-cd), che secondo me gestire è il dito in culo più grosso che uno possa immaginarsi nell'ambito dei pbc. Onestamente non credo che avrò mai le forze di ripetere l'esperienza. ç_ç

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    5. Per la cronaca, è così che immagino Mù nell'intimità

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    6. @Musa: "secondo me una land zombie ha bisogno di un sacco di funzionalità che non si trovano in un normale gdr-cd".
      Per esempio cosa ci metteresti, Musa?

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  3. Non ho mai provato un PBC Zombie esattamente per il punto Master di cui sopra. Ho provato qualche PBF e lì potrebbe funzionare, ma devi davvero trovare un buon master se no appunto sei sempre lì a "arriva zombie, uccidi zombie, scappa zombie" e dopo un po' è la nooooia.
    Diciamo che purtroppo è un tipo di nemico che da un po' pochi spunti, quindi o hai un ottimo master, o diventa subito una cosa terribilmente ripetitiva.

    Non c'entra niente (ma un po' si), ma TWD la serie mi sta martellando le gonadi che non ho e ho smesso di guardarla da quando c'è stato il viaggio INTerminabile a Terminus... Mentre Z Nation ho cominciato a guardarla esattamente perché si presentava come grottestamente gore e poco serio, cosa che adoro, ma alla fine mi ha un po' deluso perché in certi punti cerca di fare il serio e gli viene proprio male... Adoro le scene sbrone-splatterose, ma quando ci sono le difficoltà per i pg che diventano simil-eroi, mi stanno solo sulle balle.

    Per altro ci sono alcuni punti WTF?! nel modo sbagliato... Nel senso che non è del tipo che ti fa ghignare, ma che ti fa dubitare dell'intelligenza dei protagonisti. Tipo la seconda puntata in cui "c'è un rumore che attira là gli zombie, tanto che non ci cagano di striscio!" "Fermiamo il rumore!".................. Ma perché?!

    Fine OT :P

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    1. Guarda, io con Z Nation all'inizio ho avuto lo stesso problema: non mi aveva ben raggiunto il tono, mi sembrava volessero fare i seri senza riuscirci e stavo lì lì per mollarla. Poi è arrivato l'episodio in cui, a Philadelphia, la Liberty Bell cade da un camion in corsa e scampanellando rotola sull'asfalto spiaccicando zombie come scarafaggi... e me ne sono innamorata.

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  4. Ma poi, qualcuno ha iniziato Fear the Walking Dead, il prequel?
    Che ne pensate?

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  5. A parte il fatto che Mù ha individuato in modo precisissimo uno strumento perfetto per questo genere di giochi (mappa dinamica, ambientazione a capitoli, ti giochi il viaggio verso una località sicura), tutti i problemi sono risolvibili.

    Per dire, si può persino giocare con mappa fissa (e quindi Farmville The Apocalypse) e con la Pax Zombifica che abbraccia tutti, ma è sufficiente avere uno staff di qualità e si risolve tutto.
    Come? Con morti insensate e crudeli (tutti i media sugli zombi ne hanno) e con la presenza da lurker. Aiuta l'avere lo strumento "master invisibile", così il giocatore, anche quando gioca da solo, non sa se è veramente da solo.

    Quindi se ci si trova in una situzione da gioco bloccato e conflitti inesistenti, è sufficiente un intervento mirato a ripristinare la situazione. Hai costruito una recinzione invalicabile? Peccato, un tornado l'ha fatta crollare.
    I Punks e i Survivors si sono accordati con la divisione equa della mappa? Ops, improvvisamente uno dei due territori diventa molto più ostile, costringendo i Survivors a strappare altre terre ai Punks (anche se occhio, che questa non è una cosa equa da fare).

    Insomma, l'unico vero problema sono i master. Relativamente tanti, sopra la media, con capacità non comuni di "leggere" il gioco e di rimetterlo in moto se si blocca.

    Quindi c'è solo una EMME che disturba e che rende quasi impossibile un progetto del genere. Non dico qual è, ma fa rima con izquierda

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    1. La mappa dinamica è una buona idea per una quest su yourole o una campagna classica, ma nel momento in cui nel tuo gioco ci sono più gruppi, a ogni spostamento devi anche inventarti un motivo per cui - tutti - quei gruppi si muovono esattamente nella stessa direzione, ossia nella nuova mappa. Non mi sembra una strategia immediatissima, anzi.

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    2. A quel punto hai tre possibilità:
      1 - La mappa si splitta costantemente, a seconda delle esigenze della trama. Ma se riesci a farlo, dimmi chi è il tuo programmatore che lo venero nel tempo libero
      2 - Siccome l'unione fa la forza, se qualcuno resta indietro muore. Lo so, è una soluzione pigra e non risolve casi in cui c'è una scissione a metà o quasi, ma ha un suo senso.
      3 - Avevi già previsto tutto in anticipo ehai le località già pronte e/o suddivise. Questo, unito al fatto che di solito i sopravvissuti si spostano perché il luogo dove si trovavano prima è diventato inospitale, dovrebbe consentire una certa fluidità e programmabilità. Se poi un gruppo decide di andare alla Centrale Idroelettrica e un altro al Villaggio Vacanze, hai due mappe e giocano separati (non una buona idea, ma vabbé). Cose come "noi andiamo nella ex Fortezza Militare della quale abbiamo le chiavi" contro "noi invece nel cimitero che di notte fa tutti quegli strani rumori" si risolvono, invece, da soli.

      Ah, e per la cronaca io non resusciterei nessuno Stark. Potendo, invece, ne ammazzerei ancora un altro paio (qualcuno ha detto Sansa e Bran?)
      Ma vabbé, io penso di essere l'unico fan di Jamie prima del "character arc"

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  6. Fatico a immaginarmi delle corporazioni ed un sistema di gioco incentrato sull'interazione tra queste, nel caso di una land tema apocalisse zombie.
    E senza gioco intercorporativo rimangono i master gli unici a smuovere un po' le acque: ci sarebbero trame fortemente indirizzate da loro con pochissimo spazio per le free role determinanti (che non siano cioè andarsene al bar e prendere un caffè assieme al piggì amicone).

    Il tema è troppo stretto e specifico, con poche possibilità di libertà di iniziativa verso i giocatori e tanta ma tanta noia.

    Vedrei meglio una land sugli apocalisse generici in cui quello degli zombie è uno dei tanti (apocalisse zombie, alieni, malattia sconosciuta, invasione nemica, etc).

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    1. Mi oppongo fermamente all'idea che servano delle corporazioni per smuovere il gioco. Servono dei *gruppi di gioco*, che possono anche prescindere dalla classica interfaccia statuto/forum/simbolino, che è ancora un'eredità lottiana di cui non sappiamo liberarci. Per carità, in molti contesti è utile e produttiva: ma sono fermamente convinta che un gioco senza corporazioni ufficiali, se giustificato dalla giusta ambientazione (com'è quella "zombie"), possa funzionare benissimo.

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    2. Più che d'accordo con Musa. In tutti i post apocalittici che ho giocato (e ne ho giocati parecchi) le corporazioni si sono rivelate un limite molto più che una risorsa. E, non a caso, le aggregazioni spontanee di PG eterogenei hanno sempre funzionato molto meglio.
      My two cents

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    3. Non vedo alcuna differenza concettuale tra corporazione o gruppo di gioco.
      Il punto è che un gioco troppo libero, privo di potenziali agenti polarizzanti (quali possono essere gruppi di gioco, statuti e via dicendo) contribuisce a renderlo culturalmente più povero e parimenti più difficile da inquadrare a chi ci si approccia.

      Giocatori inesperti o poco confidenti nei pbc che si trovano una land piena di gruppi di gioco non strutturati dal punto di vista documentale/simbolino potrebbero faticare non poco a capire le dinamiche della land stessa.

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    4. Per la prima volta da quando la conosco, sono più d'accordo con qualcun'altro che con Musa (SommoSacerdote, cioè). Un gioco senza corp visibili e immediatamente individuabili potrebbe andare bene forse giusto in un survival in cui i gruppi non devono necessariamente rispecchiare degli ideali o degli obiettivi differenti dal "sopravvivere" (e infatti il gruppo che costruimmo su Terminus era il più attivo di tutti pur non avendo riconoscimenti e simbolini). Ma in qualsiasi gioco in cui vi siano delle linee di conflitto ideologico, per me corp immediatamente individuabili sono indispensabili, perché permettono ai nuovi di inserirsi subito, tramite di loro, nel vivo del gioco.

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    5. Io sono un grande sostenitore del "se qualcuno te lo insegna, lo impari". In particolar modo nei survivor questo fenomeno è evidente: i gruppi senza statuto sono SEMPRE più attivi delle corporazioni istituzionali.
      Questo perché sopravvive il più adatto (cioè quello che si adatta più facilmente) e lo statuto irrigidisce questo fenomeno.

      In più, anche in un gioco specificamente politico come BBN alcuni di noi si sono trovati a porre in discussione i "partiti" come fonte di gioco.

      Perché se metti i "corpi intermedi" devi essere pronto a vederli nascere e morire, cambiare pelle e scopi a seconda del gioco e delle decisioni dei giocatori che ci sono dentro.
      E, quindi, puoi trovarti con la Polizia che improvvisamente decide di chiedere il pizzo e diventa la Mafia.

      Soprattutto, secondo me è un errore considerare le corp (o le gilde) uno strumento di amministrazione al quale delegare delle funzioni. Il gioco di ruolo è come il Truman Show: le pareti ci sono, ma non si devono vedere.
      Averci uno statuto che dice come ci si deve comportare (e, certe volte, anche che stats off si devono avere) significa educare il giocatore a vedere le pareti, toccarle e AMARE le pareti.
      Ovviamente IMO :)

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    7. Ah, ma io non sono affatto contraria ai gruppi di polarizzazione, devo essermi espressa male. Sono contraria all'appiccicare il format canonico dei gruppi di gioco anche ad ambientazioni - come il survival alla TWD - in cui non c'entrano niente. Un conto è la land fantasy in cui ha senso la congrega delle streghe; un conto è pretendere che un gruppo di derelitti random abbia la stessa struttura di una corporation interplanetaria.
      Insomma, le gilde funzionano nella maggior parte dei giochi, ma non nelle zombieland, imho.
      Questo poi non significa che nelle land survival non si debbano creare gruppi di aggregazione per il pvp: sono d'accordissimo sul fatto che sia essenziale in qualsiasi ambiente di gioco.

      Per altro, è anche molto interessante quello che dice Quartz: una cosa che ho notato è che spesso, mettendo dei canoni molto stretti alle corporazioni, spesso si ottiene l'effetto stampino, con tanti personaggi tutti uguali creati specificamente per essere "ben inseriti" in un determinato ambiente.

      Insomma, sono un'amante del pvp, ma è meno facile da creare e gestire di quanto non sembri, secondo me.

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