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domenica 27 dicembre 2015

E se volessi aprire una land di simming ben fatto?


In questo post non mi chiederò se il simming sia un fenomeno positivo o negativo. Non argomenterò tesi a favore o contro le vie di mezzo, non scriverò neanche una volta massime latine entrate ormai nelle conversazioni da bar e nei diari dei dodicenni, quali: de gustibus (non disputandum), excusatio non petita, in medio stat virtus, e qualsiasi altra bolla intellettualoide in cui abbiamo già, tutti insieme, arenato il discorso del simming sì, simming no.

Partirò invece da un assunto: a molti giocatori piace il simming.
Visto che ogni gestore è stato a un certo punto un giocatore, mi spingerò fino a dedurre che anche una buona porzione di questi ultimi lo apprezzino a loro volta, un po' come si apprezzano le soap opera e con lo stesso senso di colpa con cui a dodici anni sintonizzavo su Italia 1 le repliche di Beverly Hills e mi struggevo sulla tormentata storia tra Kelly e Dylan prima ancora che lo shipping fosse inventato da tumblr. "Che cosa hai fatto ieri pomeriggio, Arpia?", "ho guardato un documentario su Kurt Cobain, compagno di scuola che si veste solo di nero e on ha paura di farsi beccare a comprare le sigarette al bar". Intanto mi curavo di non perdermi un singolo capitolo della battaglia di Dylan contro la droga. Avanti Kelly, solo tu puoi salvarlo.


Perché vedevamo Beverly Hills? Perché ci piace giocare anche - o, per alcuni, esclusivamente - il simming? Non lo so, ma preso atto di questa verità, credo che non ci sarebbe nulla di male nel creare una land che si dedichi esclusivamente a questo tipo di gioco, purché sia esplicita nel suo intento. Ma proprio perché abbiamo speso così tante parole a lamentarci del simming e a demonizzarlo, adesso ci tocca ritrovarcelo nelle ambientazioni più impensabili, ammantato di pellicce di lupi mannari, canini vampireschi, maghi e streghe, mezzidraghi ed elfe con iridi ghiaccee.

Di seguito, quindi, elencherò gli elementi fondamentali da spuntare per creare una land play by chat esclusivamente impegnata a offrire intrighi degni della migliore delle soap. Spero che futuri gestori di moderni o quasi-moderni lo accolgano come lo sdoganamento dei desideri più reconditi della loro utenza e ne facciano presto o tardi tesoro. Volete fare simming? Okay. Ma che sia almeno divertente.

Ogni personaggio dovrà custodire un segreto. Dopo aver compilato il profilo e il background, il giocatore dovrà riempire anche la sezione della scheda "segreto", visibile solo ai master. Forse il vostro personaggio ha ucciso per sbaglio un cucciolo di foca quando è andato in gita nell'Antartico. Forse è sotto protezione testimoni e la sua faccia non è la sua vera faccia, o magari ha un alterego virtuale chiamato Gossip Girl. Qualsiasi sia il suo segreto, potrà divertirvi tenerlo nascosto a tutti i costi, scoprire quello degli altri, ricattare o farsi ricattare o confessarlo. Averlo in scheda permetterà inoltre agli stessi master di utilizzarlo come spunto da intrecciare alle loro trame. E ricordate: everybody loves a secret baby (cit.).



Ogni personaggio dovrà avere un fatal flaw che gli farà commettere cazzate. Per Faustus era la sete di conoscenza, per Otello la gelosia, per Ulisse la curiosità, per Thorin Scudodiquercia l'orgoglio... capita l'antifona? Alcune delle migliori svolte narrative avvengono quando i personaggi agiscono in maniera non del tutto razionale. Il suo"Fatal Flaw", il difetto definitivo che non sarà in grado di controllare, motiverà la saltuaria irrazionalità del vostro personaggio, portandolo a conquistarsi qualche successo e numerosissimi disastri. Esempi celebri? La maggior parte degli Stark e più o meno tutti quelli che a un certo punto tirano le cuoia in A Song of Ice and Fire lo fanno a causa di scelte non ottimali compiute a causa dei loro fatal flaw.

Pesca una carta: sfiga, fortuna, tragedia. Come simulare il tumultuoso corso di eventi e colpi di scena necessari a fornire ai giocatori argomenti su cui simmare? Giocare un incontro casuale al bar può essere divertente la prima volta, ma dalla seconda sarà necessario offrire un ambiente un po' diverso e focalizzare il gioco su qualche accadimento specifico. Le carte cliffhanger serviranno a questo: poter far potenzialmente accadere qualcosa di rilevante a ogni singolo personaggio senza sovraccaricare i master. Una volta al mese il giocatore potrà pescare casualmente da un mazzo di centinaio di carte qualcosa che accadrà al suo personaggio. Potrebbe essere fortunato e trovarsi in mano la carta "morte di un parente facoltoso e senza eredi", oppure la sfiga "casa andata a fuoco", o ancora la tragedia "incidente stradale estremamente grave". Il giocatore potrà svolgere l'evento appena pescato in chat, dopodiché subirne le conseguenze per i giorni a venire. Per funzionare, le carte cliffhanger dovranno contenere eventi sufficientemente generici da poter adeguarsi a ogni background ed essere di numero elevato perché gli stessi accadimenti non si ripropongano a cicli troppo brevi.

Prevedete delle fazioni. Addirittura in un gioco di simming, una linea di conflitto "superiore" è fondamentale: come sarebbero altrimenti possibili i tormentati amori tra persone di fazioni nemiche? Le fazioni possono allinearsi su contenuti ideologici come sulla semplice appartenenza. Quest'ultima si presta particolarmente bene a un gioco di simming: vampiri contro mannari? Stark contro Lannister? Waldorf contro van der Woodsen? Serpeverde contro Grifondoro? Comunque vogliate declinarlo, sarà un motore di gioco costante.

Organizzate eventi frequenti. No, non parlo di meteoriti o di meravigliose quest, ma di veri e propri eventi mondani: feste e festival, serate di gala, inaugurazioni, concerti. Giocate affollatissime in cui tutti potranno potenzialmente incontrarsi e di cui tutti potranno in seguito parlare e sparlare. Non servirà neanche un master - a ravvivare la situazione basterà uno zio ubriaco che dichiarerà in pubblico indizi sui segreti della sua famiglia o Tommy che, in perfetto accordo con qualsiasi commedia romantica americana ambientata in una scuola, interromperà il ballo di fine anno solo per prendere il microfono e dichiarare il suo amore a Beverly.

Permettete il ritorno dopo la morte. Ma solo con giustificazioni rocambolesche e assolutamente incredibili.

Implementate un sistema forum con scrittori anonimi che funga da social media ON Game. Solo in questo modo riuscirete a tirare fuori dai pg il peggio del peggio, avviando la caccia alle streghe che (forse) porterà a rivelazioni del calibro di Chi ha incastrato Roger Rabbit.

Permettete a tutti di essere almeno un po' famosi dall'inizio. Niente è più frustrante di un gioco moderno ed esclusivamente moderno in cui si è relegati a ruoli comuni che non forniscono neanche quel tocco di alienazione dal quotidiano da essere vagamente divertenti. Qualcuno potrà dire che, in questo modo, chiunque potrebbe giocarsi la rock star o la stella di Hollywood. Benvenga! Il primo obiettivo del vostro gioco è far divertire chi vi partecipa, non simulare alla perfezione il difficile percorso che separa una persona qualunque da fama e ricchezza.

Ambientatela a New York. Potete vederlo come un punto controverso, considerato quanto la Grande Mela sia stata sfruttata nel mondo del play by chat e fuori da esso. Ma il suo punto di forza è proprio quello: cinema e televisione ci hanno così riempito la testa con New York che ormai la città delle città è entrata inesorabilmente nell'immaginario di chiunque. La regola aurea nel progettare un gioco è collocarlo al centro degli eventi: se due regni sono sull'orlo di una guerra, è interessante muoversi nella città contesa tra due eserciti piuttosto che in un villaggio sperduto i cui contadini sanno a stento cosa sta accadendo nel resto del continente. Allo stesso modo, un gioco il cui fulcro è genericamente "tutto ciò che può accadere nella vita se la vita fosse piena di colpi di scena" dovrebbe svolgersi nel luogo in cui ci hanno insegnato che tutto è possibile. Hey, non lo dico io. Lo dicono decenni - di televisione - di successo - concentrati - sul - simming.


A quel punto i personaggi dovranno essere ricchi e famosi per forza: chi altro potrebbe permettersi di vivere nella City?


5 commenti:

  1. Et colligeant eum te in ignem ardeat (ovvero: abbiamo sempre sbagliato le frasi latine da usare).

    Però, incredibilmente, le carte cliffhanger e il fatal flaw funzionano alla grande e sembra proprio qualcosa che potrebbe funzionare.
    ...in un GDR diverso e con la citazione di questo articolo come reference. :p

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    1. Rispondo da qua che loggare con l'altro account è 'na faticaccia (si fa per dire).

      Alcuni elementi in effetti possono ingranare anche in ambientazioni che col simming non hanno niente a che fare. I flaw (in alcuni casi molto fatal) ce li avevamo su BoS, funzionavano e mettevano in moto un sacco di gioco divertente, oltre ad aiutare i giocatori a focalizzare bene che tipo di personaggio avevano e quale caratterizzazione potevano sviluppare.

      Le carte cliffhanger non le ho ancora viste da nessuna parte, invece - ma non ho ancora spulciato ogni singolo play by chat esistente, quindi chissà. Di sicuro scriverle non sarebbe una passeggiata: devono essere sufficientemente generiche da adeguarsi a qualsiasi tipo di background incontrino e devono essere abbastanza numerose da non ripetersi troppo spesso.

      Un tentativo qualcuno lo potrebbe fare, chissà che non svolti le cose ai moderni più noiosi.

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    2. Questa cosa l'ho vista in molti giochi da tavola ed è un ottimo sistema per vivacizzare le cose.

      Per dire, nel gioco da tavola di GoT, c'era la carta Inverno che riduceva l'approviggionamento e quella "Attacco dei bruti" che costringeva i giocatori a far fronte.

      Copiando da lì si possono fare miracoli ;)

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    3. Senza andare troppo lontano, io mi sono ispirata alle carte imprevisto del Monopoli :3

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  2. Adorerei le carte cliffhanger, mi sembra davvero una splendida idea.

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