mercoledì 11 novembre 2015

Cyberlight riapre e noi ne intervistiamo la gestione

E' un'intervista lunga, lunga, lunga, ma sfido qualcuno a dire che non scorra in un fiato. Sono andata a bussare alla gestione del già aperto Eden's Grace, che ha deciso di recente di rimettersi a lavorare al progetto di play by chat cyberpunk Cyberlight. Loro hanno aperto la porta e, io che speravo solo in qualche briciola, sono finita con un filone di pane di quasi sei cartelle. Buona lettura, uccellacci!

* * *

Ciao Fefi, altrimenti nota come Sbiruwashere. Secondo me chi sei tu lo sanno tutti, ma ti chiedo comunque di presentarti e presentare il gruppo di futuri gestori. Chi siete, dove avete giocato, che avete fatto?

Ciao e grazie dell'interessamento, prima di tutto! :)
Non so chi sappia cosa su di me, ma sicuramente tutti avranno notato che non ho il dono della sintesi. Proverò comunque a riassumere me e i miei colleghi in poche righe!
Sono una delle tante appassionate di giochi di ruolo che ha avuto la fortuna di imbattersi nel mondo dei play by chat ormai tredici anni fa. Ho fatto la giocatrice per la maggior parte del tempo e la master a fasi alterne. Lasciata la land che è stata "casa" mia per quasi dieci anni (Crionyric Foundation), da circa tre mi sono cimentata insieme ad un gruppo di amici nella gestione di alcuni progetti. Il primo non è mai arrivato all'apertura vera e propria, l'abbiamo accantonato per diversi motivi quando era ancora alle prime fasi di test... ma ci ha aiutati a muovere i primi passi come gestione, a toccare con mano le difficoltà del creare e far funzionare un gioco e uno staff e ha gettato le basi per tutto ciò che è venuto dopo.
Dopo quel primo progetto, restati in tre (io, Chiara e Christian) abbiamo lavorato alla creazione di un gdr cyberpunk (Cyberlight) e, ancora prima nonostante sia stato reso pubblico solo in un secondo momento, di un piccolo progetto sperimentale con ambientazione post-apocalittica e qualche sfumatura erotica (Eden's Grace).

Come me, anche gli altri due gestori condividono gli anni trascorsi su Crionyric, land in cui hanno coperto diverse cariche tra MasterCorp e Staff. Loro hanno però girato molto di più, provato saltuariamente diversi altri giochi di svariate categorie, cosa che nel mio "curriculum" manca. Chiara è stata anche a lungo una giocatrice di gdr live.
Ad oggi, dopo le esperienze accumulate, un PbC attivo da ormai un anno e un altro pronto da riprendere in mano, posso dire che siamo un piccolo gruppo davvero molto affiatato ed è un piacere lavorare e creare con loro. Tuttavia, per il momento i futuri gestori saremo solo io e Chiara (e risponderemo entrambe alle prossime domande!).


 Il motivo per cui ho voluto proporvi un'intervista è l'annuncio, su facebook, della ripresa in mano di Cyberlight, un progetto di play by chat cyberpunk che un annetto fa (correggimi se sbaglio) era quasi arrivato all'apertura, salvo poi essere accantonato. Ci spieghi un po' le sue primissime origini, e cosa vi portò a prendere quella decisione?

Nessuno sbaglio, ma diciamo che all'apertura (seppure ancora in fase di Beta) c'eravamo arrivati. Troppo presto, forse, e con troppe cose ancora da sistemare. Cyberlight è nata in un momento in cui i problemi con il nostro primo progetto stavano venendo a galla uno dopo l'altro e c'era un pizzico di sconforto, forse anche di stanchezza. Senza ombra di dubbio, sentivamo in parte la mancanza di quel genere di gioco che per dieci anni ci ha appassionati: il Cyberpunk.
È un po' come il primo amore: non si scorda mai.
Lebensborn Projekt, il primo progetto che abbiamo messo in piedi, ha richiesto uno sforzo enorme tanto per la stesura dell'ambientazione quanto per tutto ciò che poteva girare attorno agli argomenti trattati. Era qualcosa di molto complesso, a livello gestionale e legale. Quando l'abbiamo messo da parte, abbiamo voluto puntare a qualcosa di più easy, qualcosa che ci permettesse di rilassarci e che non fosse così intricato come un gioco ucronico che tratta di nazismo. Naturalmente, dal pensiero alla realtà cambiano molte cose: Cyberlight è venuta fuori ancora più complessa.

Da una parte è colpa nostra, perché siamo dei pignolini perfezionisti. Dall'altra, è proprio colpa del tipo di ambientazione. Il Cyberpunk (soprattutto quello "puro", vicino al manuale di CP2020 che abbiamo voluto offrire noi), è piuttosto semplice a livello di ambient ma abbastanza complesso sul lato dei regolamenti e degli assetti di gioco. Ci sono molti elementi imprescindibili se si vuole offrire un CP vero, che però sono difficili da trasportare in un play by chat.
Non mi vergogno di ammettere che abbiamo fatto il passo più lungo della gamba, all'epoca, aprendo ai giocatori un Beta che non era ancora pronto per essere giocato. Mancavano alcuni regolamenti e parti della documentazione importanti per certe fette di gioco, mancava una base solida che permettesse di partire sul serio col gioco attivo. In effetti avevamo avvisato, ma i giocatori han voglia di giocare - da una parte giustamente - e noi non abbiamo calcolato quanto lavoro gestionale potesse accumularsi da subito e quanto ci avrebbe rallentati nei lavori il dover seguire un'utenza da subito molto più corposa di quella che ci aspettavamo all'epoca.

Ad un certo punto, non ce l'abbiamo più fatta a star dietro a tutto. Il tempo a nostra disposizione è purtroppo diminuito e tra il mettere da parte un progetto e il lasciarlo aperto per farlo andare alla deriva, sapendo bene di non avere la disponibilità necessaria per concludere i lavori e seguire il gioco e l'utenza... beh, noi preferiamo far le cose bene o non farle affatto.

Già al tempo della chiusura, tralasciando chi ha colto la palla al balzo per denigrarci e puntarci il dito contro, siamo rimasti stupiti della reazione dei giocatori. Tanti ci sono rimasti male ma hanno avuto da spendere tante belle parole per la land e per noi come gestori e la cosa ci ha colpiti molto. A loro avevamo promesso che avremmo ripreso in mano il progetto se avessimo ritrovato il tempo per completarlo.
Le promesse cerchiamo di mantenerle, quindi eccoci qua: ad oggi il tempo è un po' di più, c'è un supporto maggiore perché abbiamo preso con noi un gruppo di persone fidate che saranno il primo corpo Master... e Cyberlight può tornare online!

Entriamo più nel merito del gioco: parlateci un po' dell'ambientazione e del mondo in cui i personaggi potranno muoversi.

Cyberlight è un progetto nato dal nostro grande amore per il Cyberpunk. Nella sua fase iniziale, si trattava di un gioco che attingeva grandemente alle dinamiche di Cyberpunk2020 (il gioco di ruolo cartaceo). Nella sua nuova versione, Cyberlight prende un po' di distanza dal famoso gioco di ruolo ma resta aderente all'ambientazione cupa e disillusa del genere, offrendo ai giocatori molti spunti in più rispetto a ciò a cui erano abituati nella prima versione.

Il gioco è ambientato nella New York del 2065. Della vecchia città non è rimasto neppure il nome. Da una parte c'è Light City: la megalopoli delle luci fatta di lusso, ricchezza, affari, Megacorporazioni, mondanità e ipercontrollo sulle vite dei cittadini; dall'altra c'è Smuggler's Republic: lo Sprawl, i bassifondi in cui si è rintanato, all'epoca del grande cambiamento, chi voleva sfuggire all'ipercontrollo del governo-burattino in mano alle MegaCorp... solo per finire in un luogo dominato dalla criminalità, dalla povertà, dalle bande e dal sangue che ogni giorno viene versato per le strade. Cyberlight porta i giocatori in un mondo corrotto, violento, dove si rincorre sempre il guadagno e il potere. Un mondo diviso tra chi ha tutto e chi ha niente, tra chi cerca l'adrenalina per le strade e chi combatte le sue battaglie immerso nella virtualità della Rete. Chi si droga di soldi, chi di gente, chi di esperienze altrui rubate da un "simstim" e chi di innesti biomeccanici per potenziare mente e corpo a discapito di un po' di umanità.

Nella nuova Cyberlight avremo diverse novità, come già accennato, tra cui una nuova banda nello Sprawl, un gruppo di "controinformazione", corpi speciali nella polizia (precedentemente chiusi ai PG) e un'ampia fetta dedicata al gioco legale fatto da avvocati, magistrati, poliziotti e cybercriminali. Ci sarà grande movimento e scontro fra industrie e bande grazie ad un regolamento molto semplice che permetterà guadagni in base alle aree di influenza ed al gioco portato avanti dai pg. Ogni giocatore sarà incentivato a "costruire" la propria fetta di vita a Light City o a Smuggler's Republic: bisogna pensare a Cyberlight come ad un grande meccanismo in cui ogni grande ruota gira perché un complesso sistema di altre ruote più o meno piccole è in funzione. I personaggi che si muoveranno nel gioco dipenderanno dagli altri e potranno essere a loro volta cruciali per intrighi, scontri, intrecci, feroci attacchi terroristici o crolli di intere industrie: sarà tutto nelle loro mani!


Che tipo di land sarà? Mi riferisco soprattutto alle meccaniche di gioco, ma sentitevi libere di parlarmi anche di qualsiasi cosa pensate sia rilevante per capire cosa avete in mente.

Cyberlight è cambiata rispetto alla sua fase embrionale. La costruzione dei personaggi si basa ancora sulla classica distribuzione di punti tra statistiche e abilità (sono parecchie, per permettere anche un'ampia possibilità di personalizzazione del PG e non avere tuttologi e fotocopie) e sui check delle stesse durante le giocate. Molte dinamiche di regolamento prese da Cyberpunk2020 ci sono apparse nel tempo, però, troppo complesse per essere messe in pratica dagli utenti: troppe tabelle da ricordare, troppo tiri da fare. Con un po' di impegno abbiamo snellito queste dinamiche rendendole molto più semplici e fruibili grazie soprattutto ad un lavoro di programmazione atto all'automatizzazione delle stesse: con un tiro di dado ora sarà facile stabilire l'esito di uno scontro a fuoco, di un confronto verbale o di una corsa in macchina pur senza nulla togliere a ciò per cui siamo davvero qui: il gioco di ruolo. Un tiro fa quasi tutto, riducendo la necessità di consultare questa o quella tabella, di fare calcoli che rallentano solo il ritmo di gioco e spezzano spesso l'atmosfera.

Il gioco è anche molto più orientato verso il PVP rispetto alla prima versione. Ci sono regolamenti e assetti di gioco che abbiamo ritoccato o riscritto totalmente perché si sposassero con questo proposito: vogliamo che i PG respirino il conflitto, la lotta, il "vivere sul filo del rasoio" che è il punto cardine del gioco cyberpunk che vogliamo proporre. Dopo una certa riflessione, abbiamo ritoccato anche il concetto di morte e le dinamiche di ritorno in vita per mettere un po' più di pepe nel gioco e spingere i giocatori ad ingegnarsi, se vogliono restare vivi e vegeti.

La fondamentale differenza con la "prima" Cyberlight è comunque la presenza di un sostanzioso corpo master già formato che durante la fase beta imparerà a destreggiarsi nell'ambientazione e nel regolamento per poi essere pronta, in uscita, a svolgere quest, gestire scontri o proporre "ambient" per giocate più tranquille. In questo modo il nostro compito di Admin sarà quello di amministrare il gioco, rispondere a domande inerenti l'ambientazione e controllare che tutto vada per il meglio, che gli utenti si divertano e non si sentano ingabbiati. Insomma, vogliamo risolvere i problemi off game per rendere tutto piacevole e, senza un corpo master, questo non sarebbe possibile: la mole di richieste inerenti i personaggi e l'on game nella fase precedente ci aveva del tutto tolto il respiro.

Vorrei approfondire un po' la questione del PvP, perché io per prima la trovo fondamentale all'interno di un gioco. Innanzi tutto da un punto di vista ON Game: quali saranno le linee di conflitto su cui i personaggi si potranno allineare e, più in generale, per che cosa si combatte nella New York del futuro?

Entrambe non siamo mai state grandi "amanti" del pvp pur considerandolo una parte integrante dell'ambientazione CP ed amato da moltissimi giocatori. Tuttavia nella prima stesura di Cyberlight ci siamo resi conto di quanto il CP fosse necessariamente un'ambientazione pvp, cosa che ha reso necessarie diverse modifiche tanto nel regolamento degli scontri quanto nell'ambientazione, un po' meno in stato di tregua e pronta a far scintille.

Vorremmo tuttavia insistere sulla possibilità di "conflitto" e "scontro" non fisico perché un gioco in cui a vincere è solo il personaggio enorme e maxato nelle sua abilità di combattimento alla lunga stancherebbe un po' tutti: lo scontro sarà quindi predisposto ad essere portato su tutti i campi immaginabili, dal semplice scontro fra bande rivali per il controllo di una zona dello Sprawl e per allargare il proprio dominio, allo scontro industriale per spadroneggiare nelle gare d'appalto proposte dalle Megacorporazioni e far crescere così la propria corp. E ancora lo scontro in gare automobilistiche clandestine, la sfida fra la patinata e potentissima stampa governativa e i feroci giornalisti freelancer della Monster Condo, detentori dell'unico segnale clandestino proveniente dalla Repubblica. In mezzo a tutto questo mettiamoci il gioco legale di avvocati, criminali e poliziotti che ci ha portato a rivedere la questione "morte" e a rendere il "ritorno" un po' più complesso oltre a far perdere alla morte in sé la sua stessa importanza in modo che i giocatori imparino ad ingegnarsi con altri metodi ed altri mezzi per terrorizzare, circuire o ingannare, far sparire testimoni scomodi, ricattarli. Tutto avrà un costo, gli oggetti si usureranno e scadranno, andranno riparati o cambiati del tutto, si danneggeranno quindi il denaro dovrà necessariamente girare e passare di mano in maniera lecita e non: in mezzo a tutto, i nostri feroci e corrottissimi tutori dell'ordine che potranno decidere se vestire il ruolo di disillusi criminali in divisa o baluardi della giustizia che ancora credono in qualcosa. Insomma, il terreno di scontro è molto vasto, bisogna solo decidere quale battaglia sia utile combattere.

Sempre rimanendo sulla questione del PvP, ci parlate di "assetti di gioco e regolamenti ritoccati e riscritti" per meglio adeguarvisi. Ci fate qualche esempio? La morte del personaggi come verrà gestita?

Gli esempi sarebbero molti e, in parte, li abbiamo accennati nella precedente risposta. Volendo toccare proprio i principali da un lato e dall'altro delle "macro fazioni" di gioco: da un lato, nello Sprawl vigeva una tregua di lunga data nata tra le quattro bande dominanti. Ogni banda si era assestata in un preciso quartiere e i motivi di scontro erano ridotti all'osso: minare la tregua avrebbe avuto conseguenze ben poco auspicabili per i PG coinvolti e questo - ce ne rendiamo conto - era un grosso deterrente per il PVP. Nella nuova Cyberlight la tregua è stata cancellata (proprio a livello di ambientazione: si parte come se non ci fosse mai stata) e le bande giocanti saranno anzi incentivate a scontrarsi per la conquista e il dominio dei territori dello Sprawl; dall'altro lato, a Light City, si aveva una situazione di stallo particolare perché le quattro MegaCorp, che tengono in mano il vero potere nell'ambientazione, erano sì giocabili, ma non avrebbero avuto alcun motivo di farsi la guerra tra loro per come sono impostate. Si basano proprio su tutta una serie di accordi ed equilibri estremamente stabili che è quasi impossibile minare. Far occupare posti ai PG in queste quattro MegaCorp significava quindi condannarli, in un certo senso, all'immobilità. Così, abbiamo deciso di lasciare queste quattro megapotenze, che sono i pilastri portanti dell'ambient, allo sfondo introducendo invece un gioco industriale basato su Corp più piccole, con possibilità di crescita e di scontro vero.

La morte dei PG ha subito, invece, un cambiamento che è minimo a livello di ambientazione e ON, ma è piuttosto imponente a livello di dinamica OFF.
Sin dall'inizio, la morte dei PG su Cyberlight ha previsto la possibilità di ritorno in vita tramite clonazione e reinnesto nel nuovo corpo dell'"Ego Stack", un'unità di memorizzazione dati che sostanzialmente non fa altro che registrare ogni dato codificato nel cervello umano (capacità, memoria, personalità... tutto) e permette di recuperare tutto della persona deceduta. Il regolamento prevedeva, oltre a questo, l'Emergency Pack: una sorta di pacchetto assicurativo che, permettendo di depositare un campione del proprio DNA per la clonazione e offrendo l'"Ego BackUp" (accessorio che a intervalli di tempo regolari trasmette un backup dei dati contenuti nell'Ego Stack ad un impianto di stoccaggio remoto), andava a coprire tutte quelle casistiche a rischio che potevano presentarsi in gioco. Corpo non recuperabile/fatto sparire, Ego Stack rubato o danneggiato ecc.
Era quindi sempre assicurato il ritorno in vita con questo espediente, tranne per chi volontariamente sceglieva di giocare senza usufruire dell'Emergency Pack che era considerato in possesso di ogni PG di default (e il cui pagamento veniva dato di bg, senza reale spesa di crediti).

Oggi, è il contrario: nessuno possiede l'Emergency Pack di bg, tutti possono rischiare la morte definitiva o altre divertenti (si fa per dire!) conseguenze a seconda dei modi in cui il PG muore. Chi desidera avere un'assicurazione sul ritorno in vita, ha da acquistare uno degli Emergency Pack fisicamente, con una spesa mensile via via maggiore a seconda dei bonus che ogni "pacchetto" offre.
Non tutti i pacchetti sono così accessibili per ogni tasca, naturalmente. In questo modo, se in gioco un PG muore e il corpo non viene recuperato o è mancante dell'Ego Stack, si aprono diverse possibilità prima non contemplate: ci si potrebbe ritrovare di nuovo in vita ma nel corpo di qualcun'altro o morire definitivamente.
Se da una parte mette un po' di pepe in più al gioco, dall'altra spinge anche ad ingegnarsi di più per guadagnare abbastanza da permettersi (o farsi mantenere) una vera e propria assicurazione sulla vita "eterna".
 

Come già ci avete accennato, c'è un altro vostro progetto aperto, il post-apocalittico Eden's Grace. Che fine farà? Riuscirete a occuparvi di entrambi i giochi, lo chiuderete, lo affiderete ad altri?

Eden's Grace esiste ed è il nostro piccolo gioiello, come ci piace considerarlo. Un'isoletta felice in cui il gioco è facile, sereno, privo di qualsiasi numeretto o abilità, dove si torna a fare semplicemente roleplay come ai vecchissimi tempi delle chat di IRC. Ti posso dire con sicurezza che Eden's Grace non sta chiudendo e non verrà chiusa nel prossimo futuro.
Come avevamo già anticipato, Eden's Grace era un progetto che per essere vincente, si sarebbe dovuto reggere da solo e lo sta facendo egregiamente: i giocatori non devono infatti far altro che entrare, leggere per bene la documentazione e buttarsi a giocare. A meno di storie molto particolari non è necessario chiedere nulla che non sia già scritto, basta armarsi di un po' di pazienza, di voglia e di buona volontà. Eden è un gioco che può dare moltissimo ai giocatori che in cambio sanno capirla ed amarla. E noi l'amiamo come il giorno in cui l'abbiamo pensata.

Gli entusiasti per la riapertura di Cyberlight si sono fatti sentire, e insieme a loro anche qualche scettico. Alcuni pensano che, vista la storia di chiusure (Lebensborn Projekt prima, Cyberlight dopo e, più di recente, il graduale svuotamento di Eden's Grace) siate un gruppo gestionale poco affidabile. Cosa direste loro per rassicurarli su questa nuova apertura? Cos'è che vi convincerebbe a rimettere da parte il progetto Cyberlight?

Niente.
So che può sembrare un po' "brutale", ma questo è quello che onestamente diremmo a chi ci considera inaffidabili. Non per una questione di spocchia o di poca considerazione degli utenti, ma perché siamo sempre stati trasparenti nelle spiegazioni che abbiamo dato e sulla nostra politica gestionale. Non possiamo dire che Cyberlight rimarrà aperta per sempre, sarebbe una promessa vuota e folle. L'unica cosa che possiamo promettere è quello che abbiamo sempre fatto: provarci e dare il 100%, nei limiti delle nostre capacità e possibilità. Non siamo persone che fanno questo come lavoro, non siamo persone esenti da problemi personali né da errori di calcolo su quello che cerchiamo di creare e offrire agli altri che - come noi - amano il gioco di ruolo.

Questo significa anche che non vediamo una colpa nell'aver chiuso un primissimo progetto quando abbiamo raggiunto la consapevolezza di non avere le basi per portarlo avanti (ed è stata in effetti l'unica vera chiusura definitiva di un nostro gioco), così come non vediamo una colpa nell'aver messo in stand-by Cyberlight quando il tempo è venuto meno e non ci avrebbe permesso di occuparcene come era necessario fare. Eden's Grace non la teniamo in considerazione perché il graduale svuotamento è in realtà un falso problema: il gioco è particolare e ha già avuto momenti, durati anche mesi, in cui siamo stati in 5 o 6 a dir tanto. A quei periodi ne sono seguiti altri in cui abbiamo raggiunto i 40/50 online e così via. Per com'è strutturata, Eden's Grace non risente della mancanza di alti numeri di giocatori al punto di dover pensare a una chiusura, perché il gioco si muove seguendo quel che giocano i PG e manca di tutti quei meccanismi che, in altri tipi di giochi, necessitano di gioco costantemnte attivo per non collassare. Qui se per un periodo giocano in due e si divertono, va bene anche così.

Tornando a Leb e Cyberlight: a noi è dispiaciuto chiudere in entrambi i casi, perché abbiamo investito tanto tempo e tante energie nella creazione dei nostri progetti e niente ci avrebbe fatto più gioire del vederli restare aperti per anni con un'utenza soddisfatta del gioco proposto. Purtroppo gli imprevisti capitano, le cose non sempre possono andare bene e visto che non abbiamo tolto soldi a nessuno, che non abbiamo mai avuto la presunzione di porci come se stessimo offrendo un qualche prodotto professionale ecc... non vediamo perché dovremmo sentirci in difetto per aver messo da parte dei progetti o per averne aperti degli altri.

Di idee ne abbiamo ancora tante e se anche dovessimo ritrovarci tra dieci anni con dieci diverse land aperte... quale sarebbe il problema? Insomma, siamo qui finché possiamo essere qui. Sul futuro non possiamo dire nulla perché, semplicemente, non sappiamo cosa può succedere da un giorno all'altro, ma dal nostro punto di vista l'importante è offrire un prodotto valido e un gioco piacevole finché è possibile e dura.

A chi vorrà giocare cercheremo di dare il meglio. A chi non vorrà avvicinarsi perché ci trova inaffidabili e reputa che sarebbe tempo sprecato perché in un ipotetico futuro potremmo chiudere nuovamente, ci sentiamo solo di augurare buon gioco ovunque si trovi più a proprio agio.


Per maggiori informazioni sull'apertura di Cyberlight, segnaliamo la pagina facebook del gioco a questo link.

 

15 commenti:

  1. Un pbc deve offrire qualcosa di diverso da un videogame, altrimenti non ha senso giocare un videogame.
    Deve essere orientato sul favorire il più possibile le dinamiche tra giocatori, con statistiche SUPER semplici, che basta uno sguardo per capirle e regolamenti snellissimi.
    Molti di quelli che giocano pbc non hanno le ore a disposizione la sera per leggere il regolamento: entrano e vogliono piazzarsi in gioco nel tempo più breve possibile.
    I dadi inoltre introducono delle variabili casuali che in giochi pbc improntati sulla narrazione francamente non capisco (ma è colpa mia, io odio i dadi, fondamentalmente).

    RispondiElimina
    Risposte
    1. È il motivo per cui, come detto nell'intervista, abbiamo snellito il più possibile i regolamenti e automatizzato molti dei tiri :) Leggere i regolamenti sarà sempre necessario però, che se ne abbia il tempo o meno. Qualsiasi gioco ha un suo regolamento, non si può pretendere di buttarsi in chat a giocare senza aver letto nulla e questo credo valga in qualsiasi gioco, da Cyberlight al Monopoli.
      Sui dadi ero d'accordo anche io fino a qualche anno fa, ma mi sono ricreduta dal momento in cui ho dato al sistema una possibilità. Le variabili casuali esistono anche nella realtà in fondo e in un pbc in cui il PVP è così presente, aiutano moltissimo a gestire le situazioni senza perdere un mucchio di tempo. Va da sé che alla base ci deve essere comunque il buon gioco.

      Elimina
    2. Premettendo che sto facendo un discorso generico e non specifico sulla land recensita.

      Mai detto che leggere un regolamento non è necessario, ma tra un regolamento stile "guerra e pace" e un regolamento stile "volantino da battaglia" ci sono tantissime vie di mezzo estremamente valide. E entrare in una land che ha un regolamento stile "guerra e pace", personalmente, mi crea forte nausea.
      Ho già una realtà da vivere ed è faticosa, quando gioco ad un pbc voglio rilassarmi e divertirmi, non studiare pagine e pagine di roba.

      Nessun sistema coi dadi gode del mio favore, credo in un approccio deterministico nei giochi, che preveda che la casualità dell'errore sia un effetto del fatto che i giocatori ignorano le scelte del nemico e non che sia un effetto randomizzato su un dado in base a criteri algoritmici che spesso e volentieri producono risultati del tutto senza senso (un ottimo scienziato che fa ore e ore e ore di ricerca e poi tira un 1 e non riesce? ridicolo).

      Il buon gioco è ovviamente imprescindibile, concordo pienamente, ma l'assenza dei dadi e regolamenti poco machiavellici tolgono di torno i bimbiminkia che vogliono il "pgsuperpowa". E meno bimbiminkia spesso significa più buon gioco.

      Elimina
    3. Certo, un regolamento troppo pieno può essere difficoltoso anche da memorizzare, ma non sempre si può stilare un regolamento di dieci righe che i giocatori possano bersi in cinque minuti.
      Ci sono giochi complessi che hanno tante fette di gioco da regolamentare e tante dinamiche che non possono essere lasciate alla discrezione di chi gioca. Per forza di cose, ci saranno dei regolamenti più articolati dove il gioco lo richiede. Poi per carità, può piacere o non piacere, ma non è che i gestori si divertano d'altra parte a scrivere regolamenti lunghissimi se non è necessario :P

      Per il resto, credo si vada davvero troppo sui gusti personali. Io ho provato entrambi i metodi e per più di dieci anni ho concordato sul "dadi no". Una volta provati e toccato con mano il risultato, ho sinceramente cambiato idea. Però per me possono funzionare bene entrambe le metodologie.

      Elimina
    4. Anche io faccio un discorso generico, ma personalmente ho trovato più PP e bimbiminkia con regolamenti semplicistici, lacunosi e privi di parametri oggettivi (di solito, skills + dadi).
      E poi occhio che le automazioni costano: più automazioni significa più lavoro del programmatore (sia in creazione, sia in test). Tutti le vorrebbero, ma non tutti hanno il budget con quattro zeri (anzi, se c'è qualcuno che ce l'ha, fatemi sapere :D ).

      Poi è opportuno introdurre alcune piccole correzioni e dare le cose semplici per scontate (il grande scienziato è in grado di accendere un microscopio elettronico anche senza fare tiri), ma...
      Ecco, come mai i più grandi scienziati sono chiusi ore e ore nei loro laboratori e non hanno ancora trovato la cura per l'AIDS? :-D

      Elimina
    5. "E poi occhio che le automazioni costano: più automazioni significa più lavoro del programmatore (sia in creazione, sia in test). Tutti le vorrebbero, ma non tutti hanno il budget con quattro zeri (anzi, se c'è qualcuno che ce l'ha, fatemi sapere :D )."

      E anche questo è vero e posso straconfermarlo. Sugli script e tutti i piccoli meccanismi automatizzati di Cyberlight ci ho dovuto spendere ore e ore di studio del codice (sulla land programmo io, che sono partita completamente da zero -assoluto- quando abbiamo preso in mano il primo progetto che era Leb), prove, correzione di bug, consulti, ragionamenti e craniate contro il muro.
      Sono riuscita a fare molte cose, ma tante altre sarebbero necessarie per snellire ancora di più i regolamenti. Purtroppo è tutt'altro che semplice o veloce :/

      L'esempio dello scienziato di Quartz, poi, è esattamente quello a cui stavo pensando prima e ho scordato di scrivere. E oltre a tutte le difficoltà dovute a quant'è complesso ciò che si sta tentando di fare, rimane che il "fattore casuale" esiste nella realtà come nei giochi. Anche fare cose molto semplici a volte risulta impossibile perché ci si mette la sfiga (es. banalissimo: provo a sedermi come ho fatto miliardi di volte nella mia vita... la sedia scivola e io finisco culo a terra. Capita!).
      Io ho trovato onestamente nel dado una dose di realismo in più che non mi dispiace affatto. E poi il dado è pulito, è un grosso aiuto per risolvere determinate situazioni di gioco che altrimenti darebbero da discutere per settimane (com'è successo tante volte nella prima land in cui ho giocato).

      Elimina
  2. Un buon augurio, per fomentare l'hype
    https://www.youtube.com/watch?v=5y9711pvZkc

    Poi... Unico consiglio veramente importante: trovate un modo di far combattere Light City e Night City e, magari, affidatevi come consulente a qualcuno che il PvP invece lo pratica giorno e notte come un mantra.
    Non prendetela come offesa, ma se quel genere di gioco non vi piace, finirete per farlo male o, magari, anche solo "facendovelo pesare".

    Per il resto, in bocca al lupo! Una land CP ci serve tanto :)

    RispondiElimina
  3. Buone, ottime premesse. Vi aspettiamo con ansia, ragazze!
    Just living on the edge.

    RispondiElimina
  4. Non sono l'unica a notare il chiarissimo dolo con cui l'Arpia ignora i giochi fantasy, vero?
    GNÈGNÈGNÈ.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. E hai proprio ragione Musa. Nel prossimo Tre Carte, se tutto va bene, dovrei almeno in parte compensare. La verità è che bazzicandoli poco non mi vengono in mente, ma pian piano riparerò.

      Elimina
    2. Basta segnalare secondo me. Vista la lunghezza di questo post, mi sono fatto l'idea che questo è una comunità di recupero per grafomani (e chissà chi è che commenta più spesso...).
      Quindi basta che dai uno spunto, qua scrivono.

      ...è nella loro natura ;)

      Elimina
    3. Sì, in realtà la mia è soltanto nostalgia dura e pura. Mi piacerebbe tantissimo tornare a giocare un bel fantasy (di qualsiasi tipo sia), ma non riesco mai a farmi scattare la scintilla. (Quindi ecco, a dire il vero non ho neanche tanti spunti particolari da dare. Y_Y)

      Elimina
  5. Però...promette di essere davvero un giocone...le premesse non mancano, in bocca al lupo veramente ragazzi! ;)

    RispondiElimina
  6. Grazie a tutti per gli in bocca al lupo :)
    E grazie di nuovo alla signora Arpia! È stato un piacere rispondere alle sue domande.

    RispondiElimina